Informationen und Hilfe für neue Cantr-Spieler

From Cantr II Wiki
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Zuallererst herzlich willkommen bei Cantr! Wir freuen uns immer über weitere Mitspieler. Anfangs dürfte vermutlich alles noch etwas verwirrend sein und du wirst wahrscheinlich viele Fragen haben, von denen einige hoffentlich durch diesen Artikel beantwortet werden können. Falls du noch Fragen hast, auf die du hier keine Antwort findest, oder etwas für dich unverständlich sein sollte, hab keine Angst im Forum deine Fragen zu stellen. Wir beantworten sie dort gern. Für uns ist es auch nützlich zu erfahren, wie hilfreich dieser Leitfaden für dich war, damit wir ihn gegebenenfalls besser an die Bedürfnisse neuer Spieler anpassen können. Vermutlich bist du erstaunt über die Länge dieses Leitfadens, aber es gibt viele Fragen, die ein Neuling sich stellen könnte, und ich wollte versuchen, möglichst viele davon hier zu beantworten. Natürlich sind manche Dinge ganz am Anfang noch uninteressant für dich, deshalb kannst du die späteren Kapitel dieses Leitfadens auch lesen, wenn du schon deine ersten Spielerfahrungen in Cantr gesammelt hast und du detailliertere Informationen haben möchtest. Aber insbesondere die Kapitel 1-5 sind für jeden Neuling sehr wichtig und sollten unbedingt gelesen werden, da sie auch die Regeln beinhalten, an die du dich bei Cantr halten musst.


Was für ein Spiel ist Cantr?

Generell lässt sich über Cantr sagen, dass es vermutlich deutlich anders als die meisten anderen PC-Rollenspiele ist, die du schon gespielt hast. Cantr ist textbasiert, es gibt also so gut wie keine Grafik und es geht weder um das Töten von Monstern, noch um das Erfüllen automatisierter Quests oder um den Level deines Charakters oder das Verteilen von Attributspunkten, sondern wirklich um das Spielen einer Rolle mit jedem deiner bis zu 15 Charaktere in einer Art Gesellschaftssimulation. Du hauchst jedem deiner Charaktere durch das, was du selbst schreibst, Leben ein, gibst ihnen eine Persönlichkeit mitsamt ihren eigenen Charaktereigenschaften, Ansichten, Wertvorstellungen, Wünschen und Ängsten. Deine Charaktere können Freundschaften, Feindschaften und auch Liebesbeziehungen zu anderen Charakteren, die von anderen Spielern gespielt werden, entwickeln. Es steht dir frei, sowohl hilfsbereite und freundliche Charaktere als auch verunsicherte Mauerblümchen, gehässige Zyniker, mürrische Einzelgänger oder sogar aggressive Piraten zu spielen. Möglichkeiten gibt es da so viele man sich vorstellen kann. Falls du vorhast, einen gewalttätigen Charakter zu spielen, solltest du aber noch vorgewarnt werden, dass der Tod eines Charakters in diesem Spiel permanent und unwiderruflich ist, man sich also gut überlegen sollte, bevor man jemanden tötet. Abgesehen davon ist es recht schwierig, ganz alleine ohne Hilfe einen anderen Charakter zu töten, und für einen ganz neuen Charakter ohne jegliche Ausrüstung so gut wie unmöglich. Für dich als Spieler ist es aber vermutlich ohnehin am einfachsten, als allerersten Charakter einen netten zu spielen, um mit ihm erst mal das Spiel besser kennenzulernen.

Da jeder Charakter, dem du in diesem Spiel begegnen wirst, ebenfalls von einem realen menschlichen Spieler gespielt wird, der auf genau die oben beschriebene Weise versucht, seinen Charakteren Leben einzuhauchen, ist es durchaus möglich, dass du auch sehr unfreundlichen Charakteren begegnest. Nimm das dann nicht persönlich und lass dich davon nicht entmutigen, es ist einfach ein Teil des Spiels und es macht es auch sehr viel interessanter, dass jeder Charakter einzigartig ist. Und auch, wenn du einem Charakter begegnen solltest, der unfreundlich zu deinem Charakter ist, heißt das erstens nicht, dass der Spieler genauso unfreundlich wäre (fast immer ist das Gegenteil der Fall) und zweitens gibt es in nahezu jedem Ort auch freundliche Charaktere, die neuen Charakteren gern all ihre Fragen beantworten. Dein Charakter muss also keine Angst davor haben, Fragen zu stellen. Meist wird es sogar gern gesehen, wenn Charaktere wissbegierig und lernfähig sind und lieber erst fragen, bevor sie etwas falsch machen.

Es ist allerdings sehr gut möglich, dass gerade außer dir kein anderer Spieler online ist und es einige Stunden dauert, bevor sich das ändert und jemand deinen Charakter begrüßt und ihm seine Fragen beantwortet. Cantr ist generell ein sehr langsames Spiel und erfordert Geduld - Gespräche dauern lange, da man erst eine Antwort erhält, wenn andere Spieler online sind, Projekte dauern lange und Reisen dauern lange. Bevor dein Charakter also leichtfertig den Ort verlässt, an dem er erwacht ist, sei gewarnt, dass Reisen mehrere reale Tage dauern. Sobald dein Charakter neu in einem Ort ist, sollte er sich erst einmal zurückhaltend benehmen, um gegen keine Regeln zu verstoßen, die in jedem Ort anders sind. Im Zweifelsfall sollte dein Charakter immer erst fragen, ob er in einem Ort etwas tun darf, wenn er Ärger vermeiden will. Cantr ist ein persistentes Spiel, das heißt, nachdem du als Spieler dich ausgeloggt hast, bleibt dein Charakter weiter in seiner Umgebung, arbeitet weiter an seinem Projekt und kann auch weiterhin von anderen Charakteren gesehen und angesprochen (und auch angegriffen) werden. Alle Geschehnisse kannst du dann nachlesen, wenn du dich das nächste Mal einloggst. Da Cantr in 14 verschiedenen Sprachen gespielt werden kann, ist es auch eine sehr gute Möglichkeit, Sprachkenntnisse zu erweitern, aufzufrischen oder aufrecht zu erhalten.

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Das Wiki

Das wichtigste Nachschlagewerk zu Cantr ist das Wiki, in dem du Informationen zu allen Werkzeugen, Rohstoffen, Maschinen etc. aus Cantr findest. Leider sind viele Artikel im Wiki noch nicht auf Deutsch verfügbar, daher ist das deutsche Wiki noch unvollständig. Falls du über Englischkenntnisse verfügst, wäre das englische Wiki momentan noch zu bevorzugen. Falls du keine Englischkenntnisse hast, kannst du auch gerne im Forum jemanden bitten, dir etwas Bestimmtes zu übersetzen oder zu erklären. (Wenn es dir aus irgendeinem Grund unangenehm sein sollte, öffentlich um eine Übersetzung zu bitten, kannst du auch gerne eine persönliche Nachricht (PN) schreiben.) Insbesondere wollen wir noch auf den Artikel Dein erster Tag in Cantr hinweisen, der speziell an neue Spieler gerichtet ist und viele nützliche Informationen für sie enthält.

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Die Anfänge

Nach dem Einloggen in deinen Account (an dieser Stelle sei kurz angemerkt, dass nur ein Account pro Spieler erlaubt ist) siehst du als erstes eine Seite, bei der ganz oben Informationen zu dir als Spieler aufgelistet sind, und etwas weiter unten eine Liste deiner Charaktere. Um mit einem der Charaktere zu spielen, musst du einfach auf das Symbol links neben seinem Namen klicken (wobei dieses Symbol unterschiedlich aussieht, je nachdem, ob dein Charakter sich draußen, in einem Gebäude oder Fahrzeug oder auf Reisen befindet). Wenn du dich mit einem deiner Charaktere eingeloggt hast, siehst du oben die Charakterinformationen - unter anderem seinen Namen und sein Alter. Das Alter jedes neu erstellten Charakters beträgt 20 Jahre, da in Cantr keine Schwangerschaften und Kinder existieren, sondern jeder als Erwachsener sozusagen aus dem Nichts auftaucht, also "erwacht", wie es in Cantr genannt wird. Eine Vorgeschichte ist dabei eher weniger erwünscht und wird von den meisten anderen Charakteren als Spinnerei oder Traum abgetan werden. Es ist wohl einfach ein Mysterium der Cantr-Welt, woher die neuen Charaktere kommen. Für die Charaktere ist es jedenfalls ganz normal, dass plötzlich zwanzigjährige Personen neben ihnen auftauchen. Eltern wie wir sie kennen, haben die Charaktere nicht, da es wie gesagt keine sexuelle Fortpflanzung in Cantr gibt.

Unter dem Alter deines Charakters stehen der Tag und der Ort, an dem er erwacht ist, wobei letzterer vorerst nur "unbekannter Ort" heißt. Darunter steht dann die Transportlast deines Charakters, die ganz zu Anfang logischerweise 0 Gramm beträgt, weil dein Charakter noch nichts besitzt, sofern ihm ein anderer Charakter nicht mittlerweile schon etwas gegeben hat. Darunter stehen dann schließlich der Name des Ortes, in dem sich dein Charakter gerade befindet, sowie der Geländetyp dieses Ortes, wie z.B. "Wald" oder "Hügel". Der Namen des Ortes ist deinem Charakter zu Anfang noch unbekannt. Du kannst dort selbst einen Namen eintragen, was du auch tun solltest sobald ihn dir einer der anderen Charaktere mitteilt, damit sowohl du als auch dein Charakter den Ortsnamen nicht vergessen. Nähere Informationen hierzu findest du im Kapitel 9 "Namen". Natürlich kann dein Charakter auch nach dem Namen des Ortes fragen, wenn dieser ihm nicht bei der Begrüßung schon mitgeteilt wird. Falls dein Charakter gerade an etwas arbeitet, steht noch unter dem Namen des Ortes, in dem er sich befindet, an welchem Projekt er gerade arbeitet. Unter diesen Charakterinformationen findest du dann die 7 Schaltflächen "Ereignisse", "Inventar", "Standort", "Gebäude & Fahrzeuge", "Leute", "Objekte" und "Projekte", deren Sinn ich als nächstes kurz (und weiter unten für Interessierte noch detaillierter) erläutern werde.

Ereignisse

Hier kann dein Charakter etwas laut sagen, das alle anderen Charaktere in diesem Ort hören werden. Außerdem siehst du hier alles, was andere Charaktere und auch dein eigener Charakter sagen und tun. Ganz zu Anfang sind die Ereignisse vermutlich noch nicht besonders spannend, weil es - je nach Uhrzeit - möglicherweise ein paar Stunden dauert, bis außer dir ein anderer Spieler online war. Vielleicht hast du aber auch Glück und bekommst sehr schnell eine Antwort. Die Ereignisse aktualisieren sich nicht automatisch (eventuell funktioniert das inzwischen, wenn Javascript in den Einstellungen aktiviert wurde - aber noch nicht in allen Sprachen), sondern du musst nochmals auf die "Ereignisse"-Schaltfläche klicken, um zu sehen, ob schon etwas Neues gesagt oder getan wurde.

Inventar

Hier siehst du alles, was dein Charakter bei sich trägt, also sozusagen sein Gepäck, was ganz zu Anfang logischerweise leer ist. Wie schwer das ist, was dein Charakter bei sich trägt, siehst du oben bei den Charakterinformationen als "Transportlast". Das maximale Gewicht, das ein Charakter tragen kann, beträgt 15.000 Gramm.

Standort

Hier findest du Informationen über den Ort, an dem sich dein Charakter gerade befindet, unter anderem, welche Rohstoffe man dort sammeln kann und welche Tiere es zum Jagen gibt. Bevor dein Charakter jagt (also ein Tier angreift), sollte er aber unbedingt nachfragen, ob Jagen in diesem Ort überhaupt erlaubt ist. Auch das Sammeln von Rohstoffen ist nicht immer erlaubt und dein Charakter sollte vorher vorsichtshalber nachfragen, ob er etwas sammeln darf. In den meisten deutschsprachigen Orten ist es aber ohnehin erlaubt, nur bei den englischen Orten ist das häufig nicht der Fall.

Gebäude & Fahrzeuge

Hier findest du alle Fahrzeuge und Gebäude, die sich am selben Ort befinden wie dein Charakter. Wenn sich dein Charakter bereits in einem Gebäude befindet, sieht er hier, ob es von dort aus noch Zugänge zu weiteren Zimmern gibt. Im Gegensatz zum Betreten geht das Verlassen von Gebäuden über "Standort". Das Betreten (und Verlassen) von Gebäuden und Fahrzeugen ist nur möglich, wenn dein Charakter gerade nicht an einem Projekt arbeitet, sonst erscheint die Schaltfläche zum Betreten/Verlassen nicht. Mit einer anderen Schaltfläche neben dem entsprechenden Fahrzeug oder Gebäude kann man auf es zeigen und mit einer dritten Schaltfläche auch an Gebäude (aber nicht an Fahrzeuge) klopfen. Das Klopfen hören dann sowohl alle Charaktere draußen bei deinem Charakter als auch drinnen auf der anderen Seite der Tür, aber nur die Charaktere auf deiner Seite der Tür können sehen, wer geklopft hat. Durch das unerlaubte Betreten von Gebäuden könnte man die Bewohner des Ortes verärgern, daher sollte dein Charakter vorher um Erlaubnis fragen, bevor er ein Gebäude betritt.

Leute

Hier siehst du eine Auflistung aller Charaktere, die sich am selben Ort befinden wie dein Charakter, wobei es für die Auflistung keine Rolle spielt, ob die Spieler gerade online sind oder nicht. Die Namen dieser Leute kennst du bisher noch nicht und kannst sie nur erfahren, wenn sich die Leute deinem Charakter vorstellen (oder von einem anderen Charakter dort vorgestellt werden). Wie du die Namen eintragen kannst, nachdem sich jemand vorgestellt hat, erfährst du im Kapitel 9 "Namen". Die Reihenfolge der aufgelisteten Charaktere ist von ihrem Alter abhängig, sodass die ältesten oben stehen, die jüngsten unten. Ausgenommen davon sind Charaktere, die sich in Fahrzeugen befinden. Diese werden automatisch, unabhängig von ihrem Alter, in der Liste ganz unten angezeigt, wobei in Klammern dabeisteht, in welchem Fahrzeug sie sich gerade befinden. Fahrzeuge zählen also nicht als eigenständiger "Ort", sondern zählen mit zum eigentlichen Ort und teilen sich die Leute-Liste mit ihm. Mit den Charakteren in Fahrzeugen kannst du ganz normal reden wie mit jedem anderen. Allerdings sehen Charaktere in Fahrzeugen nicht, wenn Charaktere im eigentlichen Ort Gebäude betreten oder verlassen oder Dinge hin und her geben. Gebäude haben eine komplett eigene Leute-Liste, sodass du Charaktere in Gebäuden nur sehen und mit ihnen sprechen kannst, wenn dein Charakter sich ebenfalls in diesem Gebäude befindet.

Objekte

Hier findest du alle Dinge, die in dem Ort, an dem sich dein Charakter befindet, auf dem Boden liegen/stehen, von Notizen über gesammelte Rohstoffe, Werkzeuge, Schilde und Waffen bis hin zu Maschinen. Dass sie auf dem Boden liegen, muss aber keineswegs bedeuten, dass sie niemandem gehören, deshalb sollte dein Charakter nichts ohne Erlaubnis aufheben, wenn er Ärger vermeiden und nicht des Diebstahls beschuldigt werden will. Im Zweifelsfall gilt auch hier, dass dein Charakter einfach fragen (und die Antwort abwarten) sollte, ob er etwas haben darf, das auf dem Boden liegt. In den meisten Orten findest du bei den Objekten auch eine Notiz, die Gesetze, Regeln oder Vorschriften dieses Ortes beinhaltet, und die zu lesen natürlich sehr sinnvoll wäre. Dazu musst du sie auch nicht aufheben, klick einfach auf das Symbol mit dem Auge neben der entsprechenden Notiz, um sie anzuschauen. Auch (Land-)Karten in Form von Notizen liegen in vielen Orten auf dem Boden, sodass du dir ein ungefähres Bild davon machen kannst, wo sich dein Charakter befindet, sobald er den Namen des Ortes erfahren hast, in dem er erwacht ist. In vielen Orten wirst du bei den Objekten auch einige Maschinen finden, wobei "Maschinen" jetzt in einem sehr weiten Sinn gemeint ist, sodass auch beispielsweise Feuerstellen, Drehspieße und Trockengestelle dazugehören. Diese Maschinen sollte dein Charakter ohne Erlaubnis und Erklärungen zu ihrer Benutzung auch vorerst nicht anrühren, weil du sie sonst unbeabsichtigt unbrauchbar für den gesamten Ort machen könntest. Warte auf jeden Fall mit der Benutzung einer Maschine, bis dein Charakter die ausdrückliche Erlaubnis von einem anderen Charakter dafür bekommt und lies vorher weiter unten noch das Kapitel über Maschinen .

Projekte

So ziemlich jede Art der Arbeit, sei es das Sammeln von Rohstoffen oder das Herstellen von Werkzeugen etc., wird in Cantr als ein "Projekt" dargestellt und somit in der Projekte-Liste jedes Ortes aufgelistet. Wenn du auf die "Projekte"-Schaltfläche klickst, werden dir vorerst nur Projekte angezeigt, die dein Charakter selbst begonnen hat (am Anfang also vermutlich gar keine). Wenn du das Feld neben der Schaltfläche zum Suchen leer lässt und kein Häkchen in dem Kästchen "Suche nur in aktiven Projekten" setzt und dann auf die Schaltfläche "Suchen" klickst, bekommst du alle Projekte des Ortes angezeigt, an dem sich dein Charakter gerade befindet, unabhängig davon, ob gerade an den Projekten gearbeitet wird und welcher Charakter sie begonnen hat. In vielen Orten ist die Liste der Projekte sehr lang. Prinzipiell kann jeder Charakter an jedem Projekt arbeiten, egal ob er selbst es begonnen hat oder ob das ein anderer Charakter war. Falls ein Projekt bestimmte Werkzeuge erfordert, macht es aber keinen Sinn, daran mitzuarbeiten, solange dein Charaktere diese Werkzeuge nicht hat. Detaillierte Informationen zum Arbeiten an und Starten von Projekten findest du in den Kapiteln 12.7 und 13.

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Verständigung in Cantr

Deine ersten Worte

Ein guter Anfang für deinen Charakter ist es, sich namentlich vorzustellen, was oft die anderen Anwesenden positiv in ihrer Einstellung zu Neuankömmlingen beeinflusst. Dazu gehst du zurück zu "Ereignisse". Bei den Ereignissen kannst du im Textfeld etwas schreiben, das alle anderen Charaktere in diesem Ort hören werden, nachdem du es mit einem Klick auf die Schaltfläche "Zu allen sprechen" abgeschickt hast. Es kann auch nicht schaden, bei der Vorstellung gleich höflich um etwas Nahrung zu bitten, da diese das erste ist, was dein Charakter dringend braucht. Sollte dein Charakter nicht sofort etwas zu essen bekommen, ist das auch nicht weiter schlimm, da er erst nach 20 Tagen andauernden Hungerns stirbt. Das Beste für deinen Charakter dürfte es sein, nach seiner Vorstellung erst einmal abzuwarten und nichts weiter zu tun, bis ihm jemand antwortet, damit er nicht vorschnell aus Unwissenheit etwas tut, das die Einwohner dort verärgern könnte. In den meisten Fällen wird der Charakter, der deinem Charakter als erstes geantwortet hat, ihm auch gern alle Fragen beantworten und ihn in das Leben an diesem Ort einführen.

Emotes

Die Verständigung zwischen Charakteren in Cantr besteht aus zwei Bestandteilen: einmal aus dem, was die Charaktere sprechen, und dann aus so genannten Emotes, in denen Handlungen, Gestik, Mimik und Stimmton des Charakters beschrieben werden können. Emotes werden normalerweise zwischen zwei Sternchen * geschrieben (von einigen spanischen Spielern auch zwischen Strichen -) und können sehr kurz wie zum Beispiel *lächelt*, aber auch sehr viel länger sein wie *betrachtet seine Umgebung mit aufgerissenen Augen und lässt das Messer langsam aus seiner Hand auf den Boden fallen, bevor er beginnt zu sprechen*. Viele Emotes werden von den meisten deutschsprachigen Spielern ohne "er" oder "sie" als Subjekt formuliert, es ist aber natürlich auch nicht falsch, das zu tun. Den Namen des eigenen Charakters innerhalb der Emotes zu verwenden, ist allerdings sehr unüblich, ebenso wie "ich" oder "du" zu benutzen. Stattdessen wird von fast allen Spielern immer nur "er" oder "sie" benutzt. Smileys (wie :-) oder ^^) werden eher ungern gesehen, da es sich bei Cantr nicht um einen Chat handelt.

Emotes dienen dazu, das Verhalten des eigenen Charakters näher zu beschreiben, das andere Charaktere sehen können, nicht aber seine Gedanken. Ein Emote wie *fragt sich, ob ihm wohl gleich jemand etwas zu essen gibt* wäre also sehr ungünstig, da es sich dabei um nichts handelt, das die anderen Charaktere deinem Charakter wirklich ansehen könnten. Auch darf nicht die Reaktion anderer Charaktere in die eigenen Emotes mit eingebunden werden, weil diese selbst entscheiden sollten, wie sie reagieren. Zum Beispiel *räuspert sich und alle Anwesenden drehen sich zu ihm um* wäre unerwünscht, weil es anderen Charakteren eine Handlung vorschreibt, die sie selbst vielleicht gar nicht ausgeführt hätten. Es sollten natürlich auch keine Dinge, die nicht den Tatsachen entsprechen, in Emotes beschrieben werden. Wenn dein Charakter zum Beispiel noch nicht im Besitz einer Waffe ist, dann solltest du nicht in einem Emote beschreiben, wie er eine Waffe benutzt.

Die Art zu sprechen

Was die Sprache an sich angeht, so ist es in Cantr meist üblich, dass die Charaktere sich gegenseitig duzen und in normaler Alltagssprache sprechen, allerdings gibt es auch einige Charaktere, deren Markenzeichen es ist, anders als die anderen zu sprechen und zum Beispiel eine vornehmere oder sogar "mittelalterliche" Ausdrucksweise zu benutzen. Das ist alles erlaubt, aber natürlich sollten Charaktere nicht von etwas sprechen, das in ihrer Welt gar nicht existiert, was alles einschließt, das sich auf Cantr als Spiel bezieht, wie Buttons, Internet, "anklicken" oder "online sein" etc., da das logischerweise nichts ist, von dem die Charaktere irgend etwas wissen, sondern nur wir als Spieler. Für uns ist Cantr ein Spiel, für unsere Charaktere ist diese Welt aber vollkommen real und sie wissen nichts von einem Spiel. Abkürzungen (wie beispielsweise "vlt" statt "vielleicht") werden bei dem, was dein Charakter spricht und emotet, nicht besonders gern gesehen. Bitte denke bei allem, was du deinen Charakter sagen lässt und was du emotest, daran, dass auch Minderjährige Cantr spielen und nimm Rücksicht darauf. Im Zweifelsfall kannst du auch einen Charakter anflüstern, um OOC nachzufragen, ob der Spieler volljährig ist, bevor du deinen Charakter bestimmte Dinge sagen lässt oder sie emotest.

OOC-Gespräche

Sollte ein Spieler eine dringende Frage zu etwas haben, das sich auf Cantr als Spiel bezieht und nicht in der eigentlichen Spielwelt existiert, kann er natürlich immer gern hier im Forum nachfragen oder auch innerhalb des Spiels, indem er das, was der Charakter sagt, durch ein vorangestelltes "OOC" kennzeichnet. Das steht für "out of character", also "außerhalb des Charakters", und zeigt, dass im Folgenden der reale Spieler etwas sagt, nicht der Charakter. OOC sollte aber so sparsam wie möglich verwendet werden, um die Spielatmosphäre nicht zu stören, und theoretisch wären Fragen im Forum besser aufgehoben. Natürlich haben wir aber Verständnis dafür, dass gerade am Anfang neue Spieler noch einige Schwierigkeiten haben, deshalb beantworten wir dann auch im Spiel Fragen OOC. Allerdings wäre es am besten, OOC-Gespräche geflüstert abzuhalten, um nicht die anderen Spieler damit zu belästigen.

Flüstern

Es gibt nicht nur die oben erwähnte Möglichkeit, bei "Ereignisse" laut zu allen Charakteren zu sprechen, sondern auch speziell nur mit einem einzigen Charakter zu sprechen, also zu flüstern. Anflüstern kann man jeden Charakter, der sich im selben Ort aufhält, indem man bei "Leute" auf das Symbol mit der Sprechblase neben dem Namen desjenigen klickt, der angeflüstert werden soll. Alternativ kann man denjenigen, der angeflüstert werden soll, auch bei den Ereignissen anklicken und dann unter seiner Personenbeschreibung die Schaltfläche mit der Sprechblase zum Flüstern anklicken. Das Flüstern kann natürlich nicht nur für OOC-Gespräche genutzt werden, sondern auch, wenn zwei Charaktere privat miteinander reden wollen. In der Regel hört das Geflüsterte dann nur der Charakter, der angeflüstert wurde, alle anderen anwesenden Charaktere bekommen bei den Ereignissen nur die Nachricht "Du siehst einen Mann in den Zwanzigern mit einer Frau in den Zwanzigern reden" (oder eben mit entsprechend anderen Geschlechts- und Altersangaben). Wenn ein anderer Charakter deinem Charakter etwas zuflüstert, sieht das bei den Ereignissen folgendermaßen aus: "Ein Mann in den Zwanzigern sagt zu dir:". Wenn Charaktere laut sprechen, steht einfach nur da: "Ein Mann in den Zwanzigern sagt:". Es besteht bei jeder geflüsterten Äußerung auch eine recht kleine Chance, dass sie von anderen anwesenden Charakteren belauscht werden kann. Eine Garantie dafür, dass das Geflüsterte privat bleibt, gibt es also nicht, sodass sich zwei Charaktere für geheime Verschwörungen oder andere Dinge, von denen niemand anders etwas wissen darf, einen Ort suchen sollten, wo sie allein sind und niemand sie belauschen kann, zum Beispiel ein leeres Gebäude.

Fremdsprachen

In Cantr existieren momentan 14 verschiedene Sprachgruppen, die alle in derselben Spielwelt leben, sich also auch alle potenziell treffen können. Gerade als Spieler der deutschen Sprachgruppe ist es sehr wahrscheinlich, spanische und niederländische Charaktere zu treffen, möglicherweise sogar gleich nach der Erstellung des Charakters. Aber selbst wenn ein Spieler eine andere Sprache beherrschen sollte, darf jeder Charakter erst mal nur in der Sprache sprechen, in der er erstellt wurde. Sollte ein Charakter versuchen wollen, eine andere Sprache zu erlernen, so ist die allgemeine Regel hierfür, dass der Charakter über 2 Jahre nach Cantr-Zeitrechnung (also 40 reale Tage) einen allmählichen aktiven Lernprozess der Sprache zeigen muss, bevor er sie anschließend richtig sprechen darf. In vielen Orten liegen auf dem Boden auch Wörterbücher (in Form von Notizen), deren Inhalt jeder Charakter natürlich sofort benutzen darf, falls er ein solches Wörterbuch in seinem Ort (oder im Inventar) hat. Selbstverständlich muss kein Charakter eine Fremdsprache lernen, er kann auch sein Leben lang nur seine Muttersprache sprechen.

Nicht mit eingeschlossen in dieses Verbot, sofort andere Sprachen zu benutzen, sind aber Emotes, da es sich dabei ja nicht um Äußerungen des Charakters handelt, sondern um Bewegungen etc., die jeder anwesende Charakter unabhängig von seiner Sprachgruppen-Zugehörigkeit wahrnehmen können sollte. Daher ist es wünschenswert, dass Spieler in einer Sprache die alle verstehen können (in der Regel Englisch) emoten, sobald Charaktere anwesend sind, die einer anderen Sprachgruppe angehören, damit alle gleichermaßen Bewegung, Gestik, Mimik etc. mitverfolgen können. Sollte man keine andere Sprache beherrschen, kann man natürlich einfach weiter nur auf Deutsch emoten oder sich mit der kurzen Liste internationaler Emotes behelfen. Prinzipiell kann man auch zweisprachig emoten (z.B. *lächelt / smiles*), um keinen Spieler auszuschließen. Dies führt aber bei ohnehin schon langen Emotes zu noch längeren Emotes und ist nicht immer praktisch. Eine wirkliche "Patentlösung" gibt es für dieses Problem nicht. Es steht einem aber auch natürlich frei zu versuchen Emotes in einer Fremdsprache mit Hilfsmitteln wie einem Online-Übersetzer zu übersetzen, um zu verstehen was vor sich geht.

Die Hauptregel

Die Hauptregel (Capital Rule, abgekürzt CR) besagt, dass man keine Einflüsse von außerhalb des Spiels benutzen darf, um seinen Charakteren innerhalb des Spiels einen Vorteil zu verschaffen. Insbesondere heißt das für den Spieler auch, dass jeder einzelne Charakter als Individuum mit eigenen Wünschen, Vorstellungen und Zielen ganz unabhängig von den anderen Charakteren desselben Spielers gespielt werden muss. Deshalb ist es auch verboten, zweien (oder mehr) seiner eigenen Charaktere denselben Namen zu geben. Wenn ein Charakter im Spiel Wissen über etwas erlangt, so dürfen keinesfalls auch die anderen Charaktere desselben Spielers dieses Wissen automatisch haben, außer jeder der Charaktere erfährt es unabhängig von den anderen selbst im Spiel. Ein Spieler darf nicht mehrere seiner eigenen Charaktere zur Erreichung eines vom Spieler erdachten gemeinsamen Ziels benutzen. Generell sollte keine (oder so wenig wie möglich) Kooperation zwischen Charakteren desselben Spielers bestehen, unterhalten dürfen sie sich aber natürlich schon, falls sie sich treffen. Am besten wäre es aber, Treffen zwischen zwei eigenen Charakteren möglichst vollständig zu vermeiden, auch wenn es Situationen gibt, in denen das nicht geht.

Insbesondere soll es vermieden werden, dass sich mehr als zwei Charaktere desselben Spielers gleichzeitig am selben Ort aufhalten (und auch die beiden erlaubten sollten nicht beide dauerhaft dort wohnen), dass mehrere Charaktere desselben Spielers derselben "Organisation" angehören, dass mehrere Charaktere desselben Spielers am selben Projekt arbeiten oder dass Charaktere desselben Spielers sich gegenseitig etwas geben. Außerdem dürfen mehrere Charaktere desselben Spielers nicht denselben anderen Charakter angreifen oder schleppen. Wenn dies nicht vermieden wird, wird der Spieler höchstwahrscheinlich eine Mitteilung von der Spieler-Abteilung (Players Department, abgekürzt PD) erhalten und darum gebeten werden, zu erklären, warum es sich nicht vermeiden ließ (und vermutlich aufgefordert, so etwas in Zukunft zu unterlassen).

Um diese Regelung zu unterstützen, ist es untersagt, im Forum über Geschehnisse innerhalb des Spiels zu diskutieren, die weniger als 4 Tage zurückliegen, was auch als "4-day-rule" bekannt ist. So bekommen Spieler gar nicht erst die Möglichkeit, durch solches aus dem Forum erhaltenes Wissen die Geschehnisse im Spiel anders zu beeinflussen als es ohne das Forum der Fall gewesen wäre. Im Fall von länger andauernden Geschehnissen wie Kriegen oder ähnlichem soll außerhalb des Spiels erst darüber gesprochen werden, wenn sie auch wirklich abgeschlossen sind, selbst wenn das sehr viel länger als 4 Tage dauern sollte.

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Erstellen neuer Charaktere

Neue Charaktere kannst du erstellen, indem du auf der Übersichtsseite mit deinen Charakteren ganz nach unten scrollst, bis du drei quadratische Schaltflächen nebeneinander siehst, von denen die erste ein lächelndes Gesicht, die zweite ein X (zum Löschen des Accounts) und die dritte einen unvollständigen Kreis, aus dem ein Pfeil zeigt (zum Ausloggen) darstellt. Mit einem Klick auf die Schaltfläche mit dem lächelnden Gesicht kannst du neue Charaktere erstellen und gelangst zu einem Menü, wo du ihnen einen Namen geben und ein Geschlecht und eine Sprachgruppe für sie auswählen kannst.

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Die maximale Charakter-Anzahl

Jeder Spieler kann bis zu 15 lebende Charaktere gleichzeitig haben, wobei er erst eine gewisse Zeit lang gespielt haben muss, um alle 15 dieser Charakterslots automatisch freigeschaltet zu haben. Ganz zu Anfang bei der Registrierung kann man bis zu 2 Charaktere erstellen und mit jedem weiteren Spieltag wird ein weiterer Charakterslot freigeschaltet. Wenn ein Charakter stirbt, bevor er 25 geworden ist (was 100 Tagen Lebensdauer entspricht, da ja alle Charaktere schon 20 sind, wenn sie erwachen), ist der Charakterslot vorerst blockiert und kann erst nach Ablauf der Blockierung wieder zur Erstellung eines neuen Charakters benutzt werden. Die Blockierung endet entweder 40 Tage nach dem Tod des Charakters oder wenn der Charakter 25 geworden wäre, je nachdem, was eher eintritt. Dies dient dazu, dass Spieler ihre neuen Charaktere nicht allzu leichtfertig handeln lassen. Spieler, die ohnehin noch nicht die maximale Charakter-Anzahl erreicht haben, hindert ein blockierter Charakterslot natürlich nicht an der Erstellung weiterer Charaktere, solange sie noch unblockierte Slots haben.

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Zeit in Cantr

Hauptartikel: Zeit

Ganz oben auf jeder Seite siehst du die Angabe der aktuellen Zeit in Cantr nach dem Muster Tag 2782 Zeit: 6:0:2, wobei die Zeit in Form von Stunde:Minute:Sekunde angegeben ist. Bei den Ereignissen erfolgt die Angabe der Zeit nach dem Muster 2790-4.17, also Tag-Stunde.Minute. Die genaue Sekunde, an der ein Ereignis stattgefunden hat, ist hier also nicht ersichtlich.

Wie in der nächsten Zeile oben auf jeder Seite steht, besteht ein Jahr in Cantr aus 20 Tagen, ein Tag aus 8 Stunden (von Stunde 0 bis Stunde 7), eine Stunde aus 36 Minuten (von Minute 0 bis Minute 35) und eine Minute aus 60 Sekunden (von Sekunde 0 bis Sekunde 59). Ein Cantr-Tag ist genauso lang wie ein realer Tag, umgerechnet bedeutet das also:


  • 1 Cantr-Jahr = 20 Cantr-Tage = 20 echte Tage
  • 1 Cantr-Tag = 8 Cantr-Stunden = 1 echter Tag
  • 1 Cantr-Stunde = 36 Cantr-Minuten = 3 echte Stunden
  • 1 Cantr-Minute = 60 Cantr-Sekunden = 5 echte Minuten
  • 1 Cantr-Sekunde = 5 echte Sekunden
  • 1 Cantr-Jahrzehnt1 = 200 echte Tage
  • 1 Cantr-Jahrhundert1 = 2000 echte Tage, also etwa 5-einhalb Jahre


1In Cantr ist es unüblich, das Datum als Jahr anzugeben, es wird eigentlich immer nur der Tag zur Datumsangabe benutzt. Jahrzehnte und Jahrhunderte werden daher eher selten verwendet.


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Namen

Sobald einer der anderen Charaktere dir seinen Namen mitteilt, kannst du diesen anstatt des sonst dastehenden "Ein Mann/Eine Frau in den Zwanzigern/Dreißigern" etc. eintragen, indem du bei den Ereignissen denjenigen anklickst, der dir seinen Namen verraten hat. Daraufhin gelangst du zu seiner Beschreibungsseite und findest etwas weiter unten dann die Textzeile (nicht das etwas größere Textfeld darunter), in die du den neu erfahrenen Namen eintragen kannst. Falls du trotzdem noch das Alter und Geschlecht weiterhin angezeigt bekommen möchtest, kannst du hinter den Namen <CANTR CHARDESC> (in spitzen Klammern < >) einfügen, was dann bei jemandem, den du zum Beispiel "Tom <CANTR CHARDESC>" genannt hast, folgendes Ergebnis hat: Tom ein Mann in den Zwanzigern. (Natürlich kannst du um den CANTR CHARDESC-Befehl auch noch runde Klammern hinzufügen, um zum Ergebnis Tom (ein Mann in den Zwanzigern) zu kommen.) Bei Namen, die für dich so klingen als hätte ein Charakter das gegenteilige Geschlecht von dem, das er wirklich hat, könnte es zum Beispiel sinnvoll sein, <CANTR CHARDESC> hinzuzufügen, damit du nie denkst, es handle sich um eine Frau, obwohl es ein Mann ist oder umgekehrt. Prinzipiell kannst du in das Feld für den Namen alles eintragen, was du willst, denn nur du wirst es sehen, wenn du dort zum Beispiel "Unfreundlicher Kerl" einträgst. Aber damit dein Charakter später noch weiß, wer sich ihm unter welchem Namen vorgestellt hat, ist es sinnvoll, Namen sofort einzutragen, wenn du sie erfährst. Das gilt natürlich wie oben erwähnt auch für den Namen des Ortes, in dem du dich befindest, und die Namen der umliegenden Orte.

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Nahrung und Heilmittel

Es gibt eine prinzipielle Unterscheidung zwischen Nahrungs- und Heilmitteln in Cantr, da Nahrungsmittel satt machen und den täglichen Nahrungsbedarf eines Charakters stillen, Heilmittel dies jedoch nicht tun. Der einzige Zweck von Heilmitteln ist das Heilen von Verletzungen, und selbst wenn ein Charakter kurz vorm Verhungern wäre, könnte er ein reines Heilmittel nicht essen, um seinen Hunger zu stillen. Verwirrend wird dies dadurch, dass die meisten Heilmittel etwas sind, das wir in der realen Welt als Nahrung ansehen würden, beispielsweise sind alle mir bekannten Obstsorten in Cantr nur zur Heilung, nicht aber als Nahrung zu gebrauchen. Äpfel zu sammeln (falls die zufällig an dem Ort wachsen, wo sich dein Charakter befindet), würde also in keiner Weise dazu beitragen, einen hungrigen Charakter zu sättigen. Tomaten sind ebenfalls ein reines Heilmittel, während Spinat sowohl ein Nahrungs- als auch ein Heilmittel darstellt. Eine weitere Möglichkeit besteht auch noch darin, dass ein Rohstoff wie zum Beispiel Mais oder Gerste (oder auch Fleisch) roh und unverarbeitet weder als Nahrung, noch als Heilmittel dienen kann und erst mit einer Maschine wie einem Ofen oder einer Feuerstelle zu etwas anderem verarbeitet werden muss, bevor es von irgendeinem Nutzen sein kann. Im Zweifelsfall ist wohl das einzig Sinnvolle, entweder im Wiki nachzuschauen oder die anderen Charaktere zu fragen, ob es sich bei einem Rohstoff um ein Nahrungs- oder ein Heilmittel, beides oder keins von beiden handelt, weil es keine offensichtlichen Regelmäßigkeiten gibt, denen diese Unterteilung zwischen Nahrungs- und Heilmitteln folgt. Jedes Nahrungs- oder Heilmittel ist auch unterschiedlich effektiv, zum Beispiel braucht man, um für einen Tag satt zu werden, 25 Gramm gekochtes Fleisch, 117 Gramm Möhren oder 166 Gramm Reis. Um 1% Gesundheit zurückzugewinnen, braucht man beispielsweise 88 Gramm Äpfel oder 132 Gramm Tomaten. Auch diese benötigten Mengen lassen sich aber für jeden Rohstoff im Wiki nachlesen.

Die Schaltfläche neben Rohstoffen im Inventar, die mit "eat", also "essen", beschriftet ist, dient nur dem Essen von Heilmitteln, nicht dem von Nahrungsmitteln. Nahrung wird von allen Charakteren einmal täglich zu einer festen Zeit automatisch gegessen, solange sie sich in ihrem Inventar befindet. Sobald dies geschehen ist, bekommt der Spieler bei den Ereignissen die Meldung "Du hast XY Gramm von deinem XY gegessen". Es ist nicht möglich, Nahrung zu einem anderen Zeitpunkt als diesem festgelegten zu essen. Falls sich im Inventar eines Charakters verschiedene Sorten Nahrung befinden, folgt die automatische Nahrungsaufnahme der Charaktere dabei dem System, dass die am wenigsten effektive Nahrungssorte zuerst gegessen wird, also die, von der pro Tag am meisten benötigt wird, um satt zu werden. Ausgenommen von diesem System sind Nahrungsmittel, die gleichzeitig auch Heilmittel sind (wie zum Beispiel Spinat), die immer erst ganz zum Schluss gegessen werden, wenn sich keine andere Nahrungssorte mehr im Inventar des Charakters befindet. Heilmittel werden nie automatisch bei einer Verletzung gegessen, sondern müssen vom Spieler mit dieser "eat"-Schaltfläche zu sich genommen werden, um eine Verletzung zu heilen. Dies geht natürlich nur, wenn der Charakter auch verletzt ist. Unverletzte Charaktere können keine Heilmittel essen.

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Die Personenbeschreibung

Wenn du oben bei den Charakterinformationen auf das kleine Symbol neben dem Namen deines Charakters klickst, gelangst du zur Seite mit seiner Personenbeschreibung. Zur selben Seite gelangst du auch, wenn du in der Leute-Liste neben deinem eigenen Charakter auf die Schaltfläche ganz links außen mit dem lächelnden Gesicht klickst. Auf diese Weise kannst du auch die Personenbeschreibung von jedem anderen Charakter aufrufen, jedoch werden dir in der Beschreibung anderer Charaktere einige Informationen nicht angezeigt, die du bei deinem eigenen Charakter sehen kannst. Bei der Personenbeschreibung jedes Charakters siehst du als erstes eine grobe Einschätzung seines Alters (also z.B. "in den Zwanzigern"), an welchem Projekt er gerade arbeitet, welche Kleidung er trägt und welche großen und deutlich sichtbaren Gegenstände er trägt. Ein Bogen zum Beispiel wäre so groß, dass es sichtbar ist, wenn ein Charakter einen bei sich trägt, ein Messer jedoch nicht, also würde das Messer hier nicht angezeigt werden. Welcher Gegenstand sichtbar ist und welcher nicht, lässt sich im Wiki auf der Seite jedes Gegenstandes in der Tabelle rechts bei der Zeile "Visible?" nachlesen.

Kleidung

Ein Kleidungsstück anzuziehen funktioniert über das Inventar, das Ausziehen jedoch geht nur hier in der Personenbeschreibung deines Charakters, und auch nur bei deinem eigenen Charakter, nicht bei anderen Charakteren. Nach dem Ausziehen landet das entsprechende Kleidungsstück wieder im Inventar deines Charakters, von wo aus du es wieder anziehen kannst. Angezogene Kleidungsstücke werden nicht als Gegenstand im Inventar angezeigt, nur bei der Personenbeschreibung. Auch werden verdeckte Kleidungsstücke, wie zum Beispiel ein Slip unter einer Hose, nur für deinen eigenen Charakter angezeigt, andere Spieler sehen jedoch nur die Hose und würden den Slip erst sehen, wenn dein Charakter die Hose auszieht. Es kann immer nur ein Kleidungsstück derselben "Klasse" gleichzeitig getragen werden, also beispielsweise keine zwei Hosen gleichzeitig. Falls man versucht, ein Kleidungsstück über ein anderes derselben Klasse zu ziehen, landet das zuvor getragene Kleidungsstück automatisch im Inventar. Kleidung in Cantr hat keinen eigentlichen Nutzen und bietet keinen Schutz vor irgend etwas, sie dient lediglich der Optik deines Charakters und dem Rollenspiel. Nachteile hat man aber auch keine durch das Tragen von Kleidung, da Kleidungsstücke in Cantr nichts wiegen. Rüstungen existieren in Cantr nicht, nur Schilde.

Stärke

Weiterhin wird auch die Stärke nur für deinen eigenen Charakter angezeigt, bei anderen Charakteren kannst du nicht sehen, wie stark sie sind. Bei der Stärke gibt es folgende fünf Abstufungen: "vergleichsweise sehr schwach", "vergleichsweise schwach", "durchschnittlich stark", "vergleichsweise stark" und "vergleichsweise sehr stark". Sollte dein Charakter nicht stark sein, ist das aber auch nicht weiter schlimm, er hat sicher andere Talente, die du nur erst entdecken musst. Die Stärke spielt ohnehin nur eine Rolle beim Jagen, Kämpfen und Schleppen und lässt sich mit der Zeit durch Jagen und Kämpfen verbessern, aber diese Verbesserung geht so langsam voran, dass sie kaum bemerkbar ist. Je kräftiger dein Charakter beim Jagen oder Kämpfen zuschlägt, desto mehr verbessert sich dabei auch seine Stärke und seine Fähigkeit im Jagen bzw. Kämpfen. Mit 0% Kraft zuzuschlagen, um zu trainieren, ist also sinnlos, weil dadurch keinerlei Verbesserung stattfindet.

Krankheiten

Was außerdem nur für deinen eigenen Charakter angezeigt wird, ist die Meldung darüber, falls er gerade an einer der wenigen Krankheiten in Cantr leidet. Falls dem so ist, siehst du in der Beschreibung deines eigenen Charakters hinter der Angabe seiner Stärke beispielsweise den Satz, dass er sich etwas schwach fühlt, anderen Charakteren kannst du dies jedoch nicht ansehen. Sobald dein Charakter erkankt, bekommst du darüber auch bei den Ereignissen eine Meldung. Wenn dein Charakter mehr Nahrung als gewöhnlich isst, kann das ebenfalls an einer Krankheit liegen.

Die Status-Balken

Unter der Beschreibung deines Charakters siehst du die Überschrift "Derzeitiger Status" und bei deinem eigenen Charakter dann sechs Balken verschiedener Zustände (Schaden, Müdigkeit, Verschmutzung, Durst, Hunger, Trunkenheit), bei anderen Charakteren nur drei (Schaden, Müdigkeit, Verschmutzung). Es sind aber nur die Balken für Schaden, Müdigkeit und Hunger von Belang, da die anderen drei bisher noch nicht vollständig ins Spiel implementiert wurden und somit nie über 0% steigen werden, bis die Programmierer von Cantr weiter daran gearbeitet haben. Ignoriere also die Balken für Verschmutzung, Durst und Trunkenheit einfach. Wenn ein Charakter kurz davor ist, zu verhungern, steht für alle sichtbar oben in seiner Charakterbeschreibung der Satz "Er sieht sehr hungrig aus". Auch, wenn du den Hunger-Balken von anderen Charakteren als deinem eigenen nicht sehen kannst, hast du so also die Möglichkeit zu bemerken, wenn ein Charakter nahezu verhungert ist, indem du die Beschreibungen der anderen Charaktere in der Leute-Liste durchliest.

Schaden

Schaden bekommt ein Charakter nur durch den Angriff eines anderen Charakters (oder indem er sich selbst angreift) oder durch den Angriff eines Tiers. Wie im Kapitel 10 über Nahrung und Heilmittel beschrieben, kann Schaden durch den Verzehr von Heilmitteln vollständig geheilt werden. Um Heilmittel zu essen, muss man im Inventar neben dem Heilmittel auf die Schaltfläche klicken, auf der "eat" steht. Schaden heilt [u]nicht[/u] von selbst mit der Zeit, also sind Heilmittel die einzige Möglichkeit, den Schadensbalken wieder auf 0% zu bringen, nachdem ein Charakter Schaden erlitten hat. Außerdem kann Schaden dadurch abgehalten werden, dass man einen Schild im Inventar trägt, wobei ein qualitativ besserer Schild auch potenziell mehr Schaden abhalten kann. Wieviel Schaden abgehalten werden kann, ist auch von der Stärke und von der Fähigkeit im Kämpfen des Verteidigers abhängig, ebenso wie der zugefügte Schaden von der benutzten Waffe, der Stärke und der Kämpfen-Fähigkeit des Angreifers abhängt. Allerdings besteht für den Verteidiger immer eine 30%ige Chance, dass der Schild den Angriff nicht blockieren und damit gar keinen Schaden abhalten konnte und für den Angreifer eine 20%ige Chance, dass er den Verteidiger verfehlt und somit gar keinen Schaden anrichten kann. Diese Chance ist für jeden Charakter gleich und vollkommen unabhängig davon, wie stark oder wie gut im Kämpfen der Charakter ist. Im Fall eines Tierangriffs wird beim Verteidiger nicht die Kämpfen-Fähigkeit, sondern die Jagen-Fähigkeit benutzt, um zusammen mit seiner Stärke und der Art seines Schildes zu berechnen, wieviel Schaden der Schild abhalten konnte. Genauere Informationen über Schilde und Waffen und darüber, welcher Schild und welche Waffe wie gut ist, findest du im Wiki.

Sobald der Schaden 100% erreicht, stirbt dein Charakter unwiederbringlich. Jedes bisschen Schaden (auch wenn es weniger als 0% ist, aber bei genauem Hinsehen dennoch auf dem Schadensbalken zu sehen ist), beeinflusst die Leistungen deines Charakters beim Arbeiten an Projekten, Schleppen, Jagen, Schlagen und Abwehren von Schaden mit einem Schild negativ, daher ist es sinnvoll, den Schadensbalken wenn möglich auf 0% zu halten. Ob dein Charakter wirklich komplett auf 0% Schaden ist, kannst du am besten testen, indem du auf die "eat"-Schaltfläche neben einem Rohstoff klickst, von dem du sicher bist, dass es ein Heilmittel ist. (Falls du nicht sicher bist, ob es sich um ein Heilmittel handelt, schau im Wiki nach oder lass deinen Charakter die Charaktere in seiner Umgebung fragen.) Wenn dann oben in Rot die Fehlermeldung erscheint: "ERROR: Du brauchst keine weitere Kraft", hat dein Charakter keinerlei Schaden. Wenn die Fehlermeldung "ERROR: Du kannst kein XY essen, um Kraft zu erlangen" angezeigt wird, handelt es sich bei dem Rohstoff, den du zu essen versucht hast, nicht um ein Heilmittel.

Müdigkeit

Müdigkeit in Cantr ist nicht zu vergleichen mit Müdigkeit in der realen Welt. Charaktere werden nicht automatisch jeden Tag müde, sondern nur, wenn sie etwas tun, und die Müdigkeit sinkt auch ganz von selbst wieder, ohne dass der Charakter sich einen Ort zum Schlafen suchen oder seine Arbeit unterbrechen müsste. Prinzipiell ermüdet die Arbeit an Projekten Charaktere nur so wenig, dass der Müdigkeits-Balken durch die bloße Arbeit an Projekten nie über 5% steigt und sich von selbst wieder auf 0% reduziert, sodass die Charaktere eigentlich Tag und Nacht durcharbeiten können. Beim Jagen oder Schleppen steigt die Müdigkeit ein wenig mehr, aber auch nur so wenig, dass es in den meisten Fällen unnötig wäre, wenn der Charakter sich deshalb ausruhen würde.

Einzig beim Kämpfen, genauer gesagt beim Schlagen von Charakteren (egal ob dein Charakter sich selbst oder jemand anderen schlägt), steigt die Müdigkeit um 15% pro Schlag, der mit 100% Kraft ausgeführt wurde, sodass nach mehreren ausgeteilten Schlägen dein Charakter ziemlich müde sein dürfte und einen Platz brauchen könnte, an dem er den Müdigkeits-Balken noch schneller reduzieren kann als durch bloßes Herumstehen. Solche Plätze sind Möbel wie Betten, Bänke oder auch Pelzteppiche, die aber nur von einer begrenzten Anzahl an Charakteren gleichzeitig benutzt werden können (wie viele genau bei welchem Möbelstück steht im Wiki). Falls es gleich draußen in dem Ort, in dem dein Charakter sich befindet, solche Möbel zum Ausruhen geben sollte, findest du sie bei den Objekten, aber es ist natürlich auch gut möglich, dass solche Möbel in einem Ort entweder gar nicht oder nur innerhalb von Gebäuden existieren. Um ein solches Möbelstück zu benutzen, musst du einfach bei den Objekten auf das Bett-Symbol neben dem Möbelstück klicken. Eine weitere Möglichkeit, die Müdigkeit zu senken, besteht im Trinken von Tee. Müdigkeit beeinflusst ebenso wie Schaden die Leistungen deines Charakters negativ.

Hunger

Jeden Tag zu einer festgelegten Zeit essen alle Cantr-Charaktere gleichzeitig und vollständig automatisch, ohne dass du als Spieler irgendeinen Einfluss darauf hättest. Falls dein Charakter zu diesem Zeitpunkt keine Nahrung im Inventar hat, steigt sein Hunger-Balken um 5%. Reine Heilmittel zählen dabei nicht als Nahrung, wie im Kapitel über Nahrung und Heilmittel erklärt. Es ist nicht möglich, zu einer anderen Zeit als dieser festgelegten deinen Charakter manuell essen zu lassen. Mit jedem weiteren Tag, an dem er hungern muss, steigt sein Hunger-Balken um weitere 5% an. Am Tag, an dem der Hunger-Balken 100% erreicht, stirbt dein Charakter unwiderruflich. Wenn er gehungert hat und dann wieder normal isst, sinkt der Hunger-Balken jeden Tag um 4%, bis er wieder bei 0% angelangt ist.

Fähigkeiten

Bei deinem eigenen Charakter findest du unter den Status-Balken die Überschrift "derzeitige Fähigkeiten". Dort werden nur Tätigkeiten aufgelistet, die dein Charakter bisher in seinem Leben schon mal ausprobiert hat. Wenn dort noch gar nichts steht, hat dein Charakter bisher an noch gar nichts gearbeitet. Wenn dort zum Beispiel nur "Ackerbau - fachmännisch" und "Maschinen bauen - stümperhaft" steht, sind dies die einzigen beiden Tätigkeiten, die dein Charakter bisher ausprobiert hat. Dass eine Tätigkeit noch nicht dort aufgelistet ist, heißt nicht, dass dein Charakter schlecht darin sein muss, sondern einfach nur, dass er es noch nie versucht hat und deshalb auch noch nicht weiß, ob er ein Talent dafür besitzt. Sobald dein Charakter an irgendetwas arbeitet, ist es immer gut, einen kurzen Blick auf seine Fähigkeiten zu werfen, um zu sehen, ob eine neue in der Auflistung hinzugekommen ist. Die Abstufungen des Talents sind dabei die folgenden (vom besten zum schlechtesten): "fachmännisch", "geschickt", "effizient", "ungeschickt", "stümperhaft". Nahezu jedes Projekt ist mit einer Fähigkeit verknüpft (manche auch mit gar keiner, aber kein Projekt mit mehr als einer) und wie gut dein Charakter in dieser Fähigkeit ist, bestimmt, wie schnell er das Projekt beenden kann, nicht aber die Menge des Ertrags bei einem Projekt. Falls dein Charakter stümperhaft in etwas ist, heißt das nicht, dass er es gar nicht tun kann, nur dass er dafür länger braucht als Charaktere, die ein größeres Talent dafür besitzen. Ein Charakter, der unbedingt Schneider werden will, aber stümperhaft im Schneidern ist, muss deshalb also nicht unbedingt seinen Wunsch aufgeben, nur eben damit rechnen, dass er etwas länger braucht. Sehr alte Projekte, etwa aus der Zeit vor Cantr-Tag 1500, sind noch nicht mit der eigentlich zugehörigen Fähigkeit verknüpft, weil es die Fähigkeiten damals noch nicht gab.

Fähigkeiten können durch Arbeit an Projekten trainiert werden, die mit dieser Fähigkeit verknüpft sind, allerdings geht dieses Training sehr langsam vonstatten. Verfall der einmal erarbeiteten Fähigkeiten gibt es nicht, egal wie lange ein Charakter eine bestimmte Fähigkeit nicht benutzt. Zwei Charaktere, die beide fachmännisch in derselben Fähigkeit sind, sind höchstwahrscheinlich trotzdem nicht ganz genau gleich gut, weil jede der Abstufungen aus einem für den Spieler nicht sichtbaren Zahlenbereich besteht. Insgesamt besteht der Bereich aus den Zahlen von 1.000-10.000, sodass ein Charakter, der effektiv in einer Fähigkeit ist, irgendwo im Bereich zwischen 4.600 und 6.400 liegen kann, was immerhin einen Geschwindigkeitsunterschied von 40% ausmachen kann, obwohl beides scheinbar auf der selben Stufe ist. Daher kann es auch sehr unterschiedlich lange dauern, um von einer Abstufung zur nächsten aufzusteigen, je nachdem, ob ein Charakter eher am unteren oder oberen Ende des Zahlenbereichs dieser Abstufung angefangen hat. Die Reihenfolge, in der die Fähigkeiten eines Charakters aufgelistet werden, entspricht genau seinem Talent. Wenn zum Beispiel direkt übereinander "Ackerbau - fachmännisch" und "Sammeln - fachmännisch" stehen sollte, so ist der Charakter in der oberen der beiden Fähigkeiten noch besser als in der darunter.

Manchmal ist es etwas schwer zu durchschauen, welche Fähigkeit zum Sammeln welchen Rohstoffes benötigt wird, da zum Beispiel das Sammeln von Reis mit der Fähigkeit "Ackerbau" verknüpft ist, das Sammeln von Trauben mit der Fähigkeit "Waldarbeit" und das Sammeln von Wasser mit der Fähigkeit "Sammeln". Im Zweifelsfall kann man immer im Wiki auf der Seite eines Rohstoffs nachschauen, mit welcher Fähigkeit er verknüpft ist. Jagen und Kämpfen sind übrigens zwei verschiedene Fähigkeiten. Das Talent eines Charakters beim Jagen bekommt man angezeigt, sobald der Charakter entweder ein Tier angegriffen hat oder von einem Tier angegriffen wurde. Das Talent im Kämpfen wird angezeigt, nachdem der Charakter einen anderen Charakter geschlagen hat oder versucht hat, ihn zu schleppen, bzw. geschlagen oder geschleppt wurde. Daher gibt es eine sehr subtile Möglichkeit, um das Talent eines Charakters im Kämpfen herauszufinden, indem er versucht, sich selbst über die Leute-Liste irgendwohin zu schleppen. Erfolg wird er mit diesem Versuch nicht haben, aber es hilft dabei, das Talent in der Kampffähigkeit kennen zu lernen, ohne sich selbst oder jemand anderen schlagen zu müssen.

Eine Liste aller Fähigkeiten findet man im entsprechenden Wikiartikel.

Umbenennung des eigenen Charakters

Noch weiter unten in der Charakterbeschreibung bei der Überschrift "Charakternamen und -beschreibung verändern" kann man zwar nicht nur andere, sondern auch seinen eigenen Charakter umbenennen, was aber nur Einfluss auf die Anzeige bei einem selbst hat, nicht bei anderen Spielern. Andere Spieler werden den Charakter unter dem Namen kennen, mit dem er sich selbst bei ihnen vorstellt. Das Feld für die Beschreibung wird ebenfalls nicht von anderen Spielern gesehen, nur von dir selbst. Es scheint aber nur für Charaktere zu funktionieren, die nicht dein eigener sind, da bei deinem eigenen die eingetragenen Informationen immer wieder verschwinden.

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Die Schaltflächen (detailliertere Version)

Ereignisse

Mit einem Klick auf "Großes Textfeld" steht dir nicht mehr nur eine einzige Zeile zum Tippen deines Textes zur Verfügung, sondern ein größeres Feld. Gerade für längere Äußerungen und/oder längere Emotes ist das natürlich sinnvoll. Im großen Textfeld können im Gegensatz zum normalen Textfeld Nachrichten nicht mehr mit Enter abgeschickt werden, sondern nur noch, indem man auf die Schaltfläche "Zu allen sprechen" klickt. Nach mehrmaligem Ansehen werden dir die alten Ereignisse nicht mehr automatisch angezeigt, sondern ausgeblendet. Wenn du sie noch mal nachlesen willst, kannst du dies mit einem Klick auf "Alles anzeigen". Dort findest du aber auch nur alle Ereignisse der letzten 7 Tage, da die Ereignisse nicht länger gespeichert werden. Die einzige Möglichkeit, auch noch ältere Ereignisse dauerhaft im Nachhinein nachlesen zu können, besteht darin, sich zu jedem Tag den so genannten Turn Report zuschicken zu lassen, auf den ich weiter unten im Kapitel 21 noch näher eingehen werde.

Inventar

Wenn sich Dinge in deinem Inventar befinden, hast du neben ihnen oft noch weitere Schaltflächen, die nicht da sind, wenn diese Dinge auf dem Boden (also bei "Objekte") liegen. Die ersten beiden davon sind ein kleiner Pfeil nach unten und nach rechts. Mit einem Klick auf das Symbol mit dem Pfeil nach unten legst du den entsprechenden Gegenstand von deinem Inventar auf den Boden, sodass er anschließend bei "Objekte" zu finden ist. Mit einem Klick auf den Pfeil nach rechts kannst du Gegenstände aus deinem Inventar direkt an andere Charaktere geben. Eine weitere wichtige Schaltfläche trägt das Symbol eines vierzackigen Sterns und dient dazu, den entsprechenden Gegenstand auf ein Projekt zu benutzen. Falls kein Projekt existiert, das einen derartigen Gegenstand benötigen würde, erscheinen im folgenden Auswahlmenü dann keine Möglichkeiten zum Auswählen. Neben Rohstoffen, egal ob sie sich im Inventar oder auf dem Boden befinden, gibt es noch eine Schaltfläche mit einem Pfeil nach unten, der in ein Rechteck zeigt. Damit kann man Rohstoffe in Behältern lagern, die sich dazu entweder im Inventar deines Charakters oder auf dem Boden, also bei den "Objekten" befinden müssen. Außerdem gibt es neben jedem Rohstoff noch eine Schaltfläche, auf der "eat" (also "essen") steht, auf die ich in den Kapiteln 10 "Nahrung und Heilmittel" und 11.4.1 "Schaden" bereits eingegangen bin.


Bei Notizen sind die nächsten Schaltflächen erstens zum Kopieren der Notiz, zweitens um sie in einen Briefumschlag zu stecken, der sich bereits im Inventar deines Charakters befinden muss, drittens zum Editieren der Notiz und viertens zum Lesen. Das Editieren ist nicht bei jeder Notiz möglich, da man bei ihrer Erstellung auswählen kann, dass sie unveränderbar sein soll. Neben Kleidungsstücken im Inventar gibt es eine Schaltfläche zum Anziehen des Kleidungsstücks, die bewirkt, dass das Kleidungsstück sich nicht mehr im Inventar deines Charakters befindet, sondern nur noch bei seiner Personenbeschreibung zu sehen ist. Bevor du diese Schaltfläche nicht angeklickt hast, trägst du das Kleidungsstück auch noch nicht sichtbar. Bei Schilden ist es jedoch so, dass man sie einfach nur im Inventar haben muss, um von ihnen geschützt zu werden, ohne noch irgend etwas anklicken zu müssen. Neben Werkzeugen, Waffen und Schilden findest du noch eine andere Schaltfläche mit dem Symbol eines Schraubenschlüssels, die zum Reparieren des jeweiligen Gegenstandes dient. Nähere Informationen dazu findest du im Kapitel 13.3 "Reparaturen".

Standort

Links siehst du in einem runden Bild eine grafische Wiedergabe des deinen Charakter umgebenden Geländes, also eine Art Karten-Ausschnitt, in dem Wald zum Beispiel dunkelgrün, Wiese hellgrün, Sumpf lila-grün gesprenkelt, Berge grau und Wasser blau dargestellt sind. Die Größe dieses Ausschnitts entspricht dabei der Sichtweite deines Charakters, die durch Hilfsmittel wie Fernrohre noch vergrößert werden kann. Wie du an den angegebenen Himmelsrichtungen sehen kannst, befindet sich der Norden in Cantr nicht oben, sondern rechts, was vor allem für die Navigation von Schiffen und für den Umgang mit den meisten Karten wichtig zu wissen ist. Falls der Ort nah genug an einem Meer oder See liegt, dass dort Schiffe anlegen könnten, steht über diesem erwähnten runden Bild "Grenzt an ein Meer", bzw. "Grenzt an einen See". Ganz rechts siehst du ein Bild, das den Geländetyp des Ortes zeigt, der auch oben bei deinen Charakterinformationen in geschriebener Form angegeben ist (z.B. "Wald", "Wiese", "Hügel" etc.). Bestimmte Rohstoffe und Tiersorten sind mit bestimmten Geländetypen verknüpft und kommen nur dort vor.


In der Mitte zwischen diesen beiden Bildern sind die Rohstoffe aufgelistet, die in diesem Ort gesammelt werden können, indem man auf das Symbol neben dem gewünschten Rohstoff klickt. Über dieser Auflistung steht, wie viele Rohstoffabbauplätze verfügbar sind, das heißt, wie viele Charaktere in diesem Ort gleichzeitig Rohstoffe sammeln können. Wenn alle Rohstoffabbauplätze belegt sind, kann kein weiterer Charakter mehr irgendeinen Rohstoff dort sammeln, bis wieder ein Platz frei geworden ist. Diese Abbauplätze sind übrigens die einzige Beschränkung, die es für die Rohstoffsammlung gibt, die Rohstoffe selbst sind unerschöpflich. Alle Projekte außer Rohstoffsammlung und auch die Rohstoffsammlung mit Erntemaschinen/Bohrern/Steinbrüchen sind unbeeinflusst von den Rohstoffabbauplätzen und zählen dort nicht mit hinein. Viele Rohstoffe können mit bestimmten Werkzeugen sehr viel schneller gesammelt werden als per Hand. Wenn du einen Rohstoff anklickst, bekommst du angezeigt, ob und wenn ja welche Werkzeuge beim Sammeln hilfreich sind und wie viel pro Tag mit ihnen gesammelt werden kann. Die (sehr viel größere) Menge, die mit Erntemaschinen, Bohrern oder Steinbrüchen pro Tag gesammelt werden kann, wird dort jedoch nicht angezeigt und kann nur bei der Maschine selbst oder im Wiki beim Artikel über die entsprechende Maschine nachgesehen werden.

Unter den Rohstoffen ist eine Schaltfläche mit einem Hirsch, der für die Tiere in diesem Ort steht. Mit einem Klick auf diese Schaltfläche sieht man alle Tiere des Ortes und kann sie jagen, indem man links die Tiersorte(n) anklickt, die man jagen will, rechts die Waffe auswählt, mit der man jagen will, darunter die Stärke auswählt, mit der zugeschlagen werden soll (in den meisten Fällen will man natürlich mit 100%-iger Kraft zuschlagen) und dann auf die stern- oder blumenförmige Schaltfläche darunter klickt, um den Schlag auszuführen. Allerdings ist die Jagd in vielen Orten verboten, da es momentan ein programmiertechnisches Problem mit den Tieren gibt und sie sich nicht mehr reproduzieren. Ein neuer Charakter sollte unbedingt sichergehen, dass die Jagd auch erlaubt ist, bevor er ein Tier angreift.

Mit einem Klick auf die Schaltfläche mit dem großen nach links zeigenden Pfeil kommt man vom Jagdmenü aus wieder zurück zur Ereignisseite und von dort mit einem Klick auf die "Standort"-Schaltfläche wieder zum Standort. Unter der Schaltfläche für die Tiere sieht man noch, wieviele (und wie gut ausgebaute) Wege aus dem Ort hinausführen und in welche Richtung, bzw. zu welchen Orten. Die Orte heißen aber alle noch "unbekannter Ort", bis du dort etwas anderes einträgst, deshalb ist es sinnvoll für deinen Charakter, danach zu fragen, wohin die Wege führen. Da Reisen zu anderen Orten mehrere Tage dauern, sollte dein Charakter es sich gut überlegen und genügend Nahrung bei sich haben, bevor er den Ort verlässt. Auch wenn er sich gleich nach der Abreise entscheidet, umzukehren, um zum Ausgangsort zurückzukehren, kann es unter Umständen mehrere Stunden dauern, auch wenn der Reisefortschritt noch bei 0% war, als man sich umgedreht hat. Man sollte also keineswegs leichtfertig den Ort verlassen.

Gebäude und Schlösser

Das Wichtigste über Gebäude wurde schon im Kapitel 3 "Die Anfänge" beschrieben, jedoch ist es noch erwähnenswert, dass Schlösser an Gebäuden - im Gegensatz zu Fahrzeugen - nicht automatisch vorhanden sind, sondern erst gebaut werden müssen. Dazu wird sowohl Eisen als auch ein Schraubendreher benötigt. Das Bauen eines Schlosses geht nur von innerhalb des Gebäudes, das das Schloss bekommen soll, und zwar mit der Schaltfläche mit dem überkreuzten Hammer und Schraubenschlüssel recht weit unten. Unter dem Menüpunkt "Gebäude" findet man dort dann das "Haustürschloss". Ein Schloss bekommt eine automatisch zugeteilte Nummer und alle dazu passenden Schlüssel bekommen dieselbe Nummer. Für bessere Übersicht ist es auch möglich, einen Schlüssel zu beschriften, indem man im Inventar neben dem Schlüssel auf die Schaltfläche "tag/untag this key" klickt, um einen "Schlüsselanhänger" zu erzeugen. Dies kostet keinerlei Ressourcen und ist auch kein Projekt, sondern funktioniert sofort. Die Beschriftung auf dem Schlüsselanhänger kann jederzeit und beliebig oft wieder geändert oder gelöscht werden.


Der Erbauer eines Schlosses bekommt einen einzigen Schlüssel nach dem Abschluss des Baus des Schlosses, weitere Kopien dieses Schlüssels können nur mit einer Feile und 10 Gramm Eisen pro Schlüssel angefertigt werden. Dies funktioniert ebenfalls über das Inventar, indem man neben dem zu kopierenden Schlüssel auf die Schaltfläche "Copy this key" klickt, woraufhin sofort ein Projekt zum Kopieren eingeleitet wird, auf das dann noch die 10 Gramm Eisen angewendet werden müssen. Ein nicht mehr benötigter Schlüssel kann auf einem Steintisch mit dem Projekt "Reclaiming key" wieder in 10 Gramm Eisen umgewandelt werden. Jeder Charakter, der den richtigen Schlüssel im Inventar trägt, kann ein verschlossenes Gebäude (oder Fahrzeug) betreten und verlassen, ohne auf- und zuschließen zu müssen. Falls man dennoch das Schloss auf- (bzw. zu-)schließen möchte, beispielsweise um Charakteren ohne Schlüssel den Zugang zu ermöglichen, ohne den eigenen Schlüssel weggeben zu müssen, geht das innerhalb des Gebäudes oder Fahrzeugs bei den Objekten mit einem Klick auf die Schaltfläche "Lock or unlock this lock" neben dem Schloss.

Verschlossene Schlösser können mit einem Brecheisen aufgebrochen werden, dies ist allerdings bei jedem Versuch ein eintägiges Projekt, dessen Erfolg nicht garantiert ist. Meist braucht man einige Versuche, bevor das Aufbrechen erfolgreich ist. Anschließend verschwindet das Schloss und ein neues kann hergestellt werden, was alle Schlüssel des alten Schlosses nutzlos macht. Zum Aufbrechen eines Schlosses mit einem Brecheisen muss der Charakter das Brecheisen im Inventar haben und dann einfach versuchen, eine verschlossene Tür, zu der er keinen Schlüssel besitzt, zu durchschreiten. Daraufhin erscheint die Meldung, ob man versuchen möchte, diese Tür aufzubrechen, was an dieser Stelle auch noch verneint werden kann, ohne das Aufbrechen zu starten. Wenn ein Charakter ein Projekt zum Aufbrechen eines Schlosses einleitet, bekommen alle anderen Charaktere auf beiden Seiten der entsprechenden Tür eine Meldung darüber. Dieses beschriebene Aufbrechen funktioniert von beiden Seiten einer Tür aus, jedoch nur bei einem verschlossenen Schloss. Offene Schlösser können ebenfalls zerstört werden, allerdings nur von innen, indem man bei den Objekten neben dem Schloss die Schaltfläche "Destroy this lock" anklickt. Für dieses Projekt wird ein Schraubendreher benötigt und es dauert 3 Tage, nicht nur einen wie beim Aufbrechen, hat dafür aber einen garantierten Erfolg.

Leute

Neben jedem Charakter, auch neben deinem eigenen, sind 6 Schaltflächen (bzw. nur 4, falls dein Charakter gerade an einem Projekt arbeitet):

  • die Beschreibung des entsprechenden Charakters angezeigt bekommen.
  • speziell mit diesem Charakter sprechen, also flüstern.
  • auf diesen Charakter zeigen, was zum Beispiel für namentliche Vorstellungen hilfreich sein kann. Es gibt aber auch Orte, in denen sich Charaktere davon beleidigt fühlen, wenn auf sie gezeigt wird. Bevor du deinen Charakter auf jemanden zeigen lässt, solltest du also versuchen, die Umgangsformen in dem Ort, in dem sich dein Charakter befindet, kennenzulernen und zu erfahren, ob es dort als unhöflich gilt. Im Zweifelsfall kann dein Charakter natürlich, wie immer, auch einfach nachfragen.
  • diesem Charakter bei dem helfen, was er gerade tut. Das kann ein Projekt sein oder auch der Versuch, eine größere Menge Rohstoffe oder einen anderen Charakter in ein oder aus einem Gebäude oder Fahrzeug zu schleppen. Diese Schaltfläche ist nur vorhanden, wenn dein Charakter gerade nicht an etwas arbeitet.
  • diesen Charakter schleppen. Diese Schaltfläche ist nur vorhanden, wenn dein Charakter gerade nicht an etwas arbeitet. Damit kannst du zum einen einen Charakter von seinem momentanen Projekt "wegziehen", was für ihn keine Änderung des Ortes zur Folge hat, sondern ihn lediglich aufhören lässt zu arbeiten. Zum anderen kannst du mit dieser Schaltfläche auch Charaktere in Gebäude oder Fahrzeuge schleppen, vorausgesetzt das Gebäude oder Fahrzeug ist nicht abgeschlossen oder dein Charakter besitzt den Schlüssel. Ob dein Charakter es ganz alleine schafft, einen anderen Charakter zu schleppen, hängt von der Stärke und Kampffähigkeit der beiden ab. In den meisten Fällen sind aber mehrere Charaktere nötig, um einen Charakter zu schleppen. Natürlich könntest du durchaus die anderen Charaktere verärgern, falls dein Charakter es schaffen sollte, einen von ihnen zu schleppen, deshalb solltest du das nicht leichtfertig versuchen. Schleppen ist kein Projekt, taucht also weder in der Projekte-Liste auf, noch erzielt es einen Fortschritt über Zeit. Die Prozentzahl des Schleppens wird dir nur bei der Charakter-Liste angezeigt, wo du all deine Charaktere siehst. Diese Prozentzahl wird sich beim Schleppen auch nach mehreren Stunden nicht ändern, und ist nur von der Stärke und Kampffähigkeit von demjenigen, der schleppt, und demjenigen, der geschleppt wird, abhängig. Wenn dein Charakter es alleine nicht schafft, jemanden zu schleppen, also die Prozentzahl unter 100% ist, braucht er die Hilfe anderer Charaktere dazu. Um jemand anderem beim Schleppen eines dritten Charakters zu helfen, kann man nicht über die Projekte-Liste daran teilnehmen, sondern nur, indem man in der Leute-Liste neben demjenigen, der schleppt, auf das Symbol zum Helfen klickt, das gerade bei Nr. 4 beschrieben wurde.
  • diesen Charakter schlagen. Wenn du auf diese Schaltfläche klickst, erscheint ein ähnliches Menü wie das beim Jagen von Tieren, in dem du die Waffe und die Kraft, mit der du zuschlagen willst, auswählen kannst. Dass es den Charakter, den dein Charakter schlägt, vermutlich eher weniger freuen wird, versteht sich von selbst, also solltest du es dir gut überlegen, bevor du das tust. In manchen Orten kann das zu einem sehr schnellen Tod führen, selbst wenn dein Charakter "nur" mit der bloßen Faust zugeschlagen und keinen wirklichen Schaden angerichtet haben sollte. Wieviel Schaden dein Charakter beim "Schlagen" (damit ist auch die Benutzung jeglicher Waffen, also auch das Schießen mit Bögen gemeint) verursachen kann, hängt zum einen natürlich von der Waffe ab, die er dabei benutzt, aber auch von seiner Stärke und seiner Kampffähigkeit. Verletzungen, Müdigkeit und Hunger beeinflussen den Schaden, den ein Charakter austeilen und einstecken kann, negativ. ACHTUNG: Jeder Charakter kann jeden anderen Charakter nur ein einziges Mal pro Tag schlagen. Jeder Schlag, egal mit welcher Waffe, und auch unabhängig davon, ob der Schlag trifft oder nicht, verursacht für den schlagenden Charakter 15% Müdigkeit. Schläge, die mit weniger als 100% Kraft ausgeführt wurden, rufen auch entsprechend weniger Müdigkeit hervor. Für ganz neue Spieler scheint seit einiger Zeit eine mehrtägige Sperre für die Schlagen-Funktion zu bestehen, sodass ihre Charaktere in den ersten Tagen (wieviele Tage es genau sind, weiß ich leider selbst nicht, aber falls jemand da genaueres weiß, sagt mir bitte Bescheid) keine anderen Charaktere angreifen können, aber dennoch selbst angegriffen werden können.

Objekte

Ganz oben bei den Objekten auf dem Boden werden die Notizen angezeigt. Neben jeder Notiz, die auf dem Boden liegt, sind drei Schaltflächen: die erste zum Aufheben, die zweite zum Kopieren, die dritte zum Ansehen der Notiz. Kopien von Notizen anzufertigen, die deinem Charakter wichtig genug erscheinen, um selbst ein Exemplar davon besitzen zu wollen, ist in (fast) jeder Stadt auch erlaubt. Als nächstes nach den Notizen werden bei den Objekten herumliegende, bereits gesammelte Rohstoffe angezeigt, falls in dem Ort, in dem sich dein Charakter befindet, überhaupt welche auf dem Boden liegen. Nahrungs- und Heilmittel sollte man auf keinen Fall auf dem Boden liegen lassen, da sie sonst mit der Zeit verrotten, also immer weniger werden. Innerhalb von Gebäuden, in Behältern und im Inventar verrotten sie jedoch nicht. Neben auf dem Boden liegenden Rohstoffen sind zwei Schaltflächen, eine zum Aufheben, eine zum Einlagern der Rohstoffe in einen Behälter, wie schon bei 12.2 "Inventar" beschrieben wurde. Falls der Ort solche Behälter hat, sind sie ebenfalls bei den Objekten aufgelistet und haben nur eine einzige Schaltfläche neben sich, die zum Herausholen der eingelagerten Rohstoffe dient.

Projekte

Die Projekte-Liste

Projekte, an denen gerade gearbeitet wird, werden in weiß dargestellt, die anderen in grau, wobei die Farben manchmal leider etwas schwer auseinanderzuhalten sind. Bei manchen Projekten steht in Klammern dahinter, welcher Charakter sie begonnen hat. Bei denjenigen Projekten, bei denen kein Name in Klammern dahinter steht, befindet sich der Charakter, der sie begonnen hat, nicht mehr im Ort. Das kann entweder heißen, dass er in ein Gebäude gegangen, in einen anderen Ort gereist oder tot ist. Sollte der Charakter, der das Projekt gestartet hat, zurück in den Ort kommen, wird sein Name dann wieder hinter dem Projekt stehen. Das ist deshalb von Relevanz, weil der Ertrag eines Projekts bei demjenigen landet, der es gestartet hat, falls er noch im selben Ort wie das Projekt ist, wenn es beendet wird (oder wenn eine eingestellte Wiederholung des Projekts beendet wird). Wenn der Charakter, der das Projekt gestartet hat, nicht mehr im selben Ort ist, landet der Ertrag nach der Beendigung des Projekts (bzw. nach der Beendigung jeder eingestellten Wiederholung des Projekts) auf dem Boden. Auch wenn im Inventar des Charakters, der das Projekt eingeleitet hat, nicht mehr genug Platz für den Ertrag sein sollte, landet dieser auf dem Boden. Speziell bei Nahrung und Heilmitteln muss man dann darauf achten, sie schnell nach Beendigung des Projekts, bzw. nach jeder Wiederholung, aufzuheben, da sie sonst allmählich auf dem Boden verrotten.

Welche Projekte gibt es?


Prinzipiell gibt es verschiedene Sorten von "Projekten":
- das Sammeln von Rohstoffen (entweder per Hand/mit Werkzeugen oder mit einer Maschine, die die Effizienz steigert)
- das Herstellen/Bauen von Werkzeugen, Waffen/Schilden, Kleidung, Maschinen, Gebäuden, Fahrzeugen, Möbeln oder sonstigen Gegenständen
- das Reparieren von Werkzeugen, Waffen/Schilden oder sonstigen Gegenständen
- die Benutzung einer Maschine, um einen oder mehrere Rohstoffe zu einem anderen Rohstoff zu verarbeiten
- das Verbessern von Straßen


Es existieren auch ein paar Projekte, die in keine dieser Kategorien passen, aber ein Großteil der Projekte, die dir im Spiel begegnen werden, sollte einem der aufgezählten Punkte entsprechen. Um die Projekte-Liste eines Ortes nicht unnötig "zuzumüllen", sollte jeder Charakter darauf achten, die Projekte, die er begonnen hat, nach Möglichkeit auch zu beenden. Bei Projekten, die nur dem Sammeln von Rohstoffen dienen, ist das kein allzu großes Problem und nur eine Frage der Zeit. Problematischer sind Projekte, die Rohstoffe und/oder Werkzeuge erfordern, die der Charakter gar nicht besitzt, vor allem, wenn durch dieses Projekt eine Maschine blockiert wird, darauf komme ich aber im Kapitel 13.5 "Benutzung von Maschinen" noch zurück.


Abbrechen der eigenen Teilnahme an & Löschen von Projekten

Neben jedem Projekt gibt es drei Schaltflächen (zwei, falls dein Charakter gerade schon an einem Projekt arbeitet): die erste, um nähere Informationen über das Projekt zu bekommen, die zweite, um an diesem Projekt zu arbeiten (diese Schaltfläche ist nur vorhanden, wenn dein Charakter nicht schon an einem Projekt arbeitet), die dritte, um dieses Projekt abzubrechen. Falls dein Charakter schon an etwas arbeitet, du ihn aber an einem anderen Projekt teilnehmen lassen willst, kannst du oben bei den Charakterinformationen seine momentane Mitarbeit mit einem Klick auf das X neben der Angabe des Projekts, an dem er gerade arbeitet, beenden. Um nicht nur die eigene Mitarbeit an einem Projekt, sondern das komplette Projekt abzubrechen (und es somit aus der Projekte-Liste zu löschen), muss man in der Projekte-Liste auf das X neben dem Projekt klicken. Alternativ dient auch das X bei den Projekt-Informationen zur Löschung des Projekts. Auch wenn beide X-Symbole, also das zum Abbrechen der eigenen Teilnahme an einem Projekt und das zum Löschen des Projekts, gleich aussehen, haben sie eine ganz andere Funktionsweise und sollten nicht verwechselt werden. Das Abbrechen eines Projekts (nicht der eigenen Teilnahme an einem Projekt) ist nur möglich, wenn:


- es von dem Charakter gestartet wurde, der es abbrechen will ODER wenn es älter als 1 Tag ist
- UND wenn der Fortschritt bei 0% ist
- UND wenn noch keine Materialien oder Objekte auf das Projekt verwendet wurden.



Wenn einer dieser Punkte nicht zutrifft, ist es nicht mehr möglich, das Projekt abzubrechen. Selbstverständlich kann trotzdem jeder Charakter jederzeit aufhören, an einem Projekt zu arbeiten, das Projekt bleibt dann aber in der Projekte-Liste bestehen und Materialien, die darauf verwendet wurden, können nicht zurückerlangt werden, ebenso wie Maschinen, die von dem Projekt belegt werden, erst wieder frei und für etwas anderes benutzbar sind, nachdem das Projekt beendet wurde.


Die Projekt-Informationen


Bei den näheren Informationen zu einem Projekt sind folgende Dinge angegeben:
Teilnehmer: wer gerade an diesem Projekt arbeitet
Initiator: von wem und wann das Projekt gestartet wurde. Falls der Charakter, der es gestartet hat, sich nicht mehr am selben Ort wie das Projekt befindet, steht hier einfach nur "ist nicht mehr hier"
Fortschritt: Angabe in Prozent, wie weit das Projekt schon bearbeitet wurde
benötigte Tage/Stunden: Angabe der Gesamtdauer für das Projekt, unabhängig von seinem bisherigen Fortschritt. Diese Angabe bezieht sich aber nicht auf unsere Zeit, sondern auf Cantr-Zeit (siehe Kapitel 8 "Zeit in Cantr"), sodass also die Angabe von 1 Stunde Dauer bedeutet, dass es sich um 3 reale Stunden handelt. Außerdem wird die Angabe der Dauer des Projektes mit der Annahme berechnet, dass nur ein einziger, exakt mittelmäßig begabter Charakter ohne effizienzsteigernde Werkzeuge an dem Projekt arbeitet. Wenn mehrere Charaktere zusammen arbeiten, geht das natürlich sehr viel schneller als wenn nur einer von ihnen daran arbeiten würde. Wenn ein Charakter sehr talentiert bei der mit dem Projekt verknüpften Fähigkeit ist, geht es ebenfalls schneller, wenn er sehr unbegabt ist, braucht er länger. Falls der am Projekt arbeitende Charakter über Werkzeuge verfügt, die für dieses Projekt nützlich sind, wird es ebenfalls sehr viel schneller fertig sein als berechnet. Würde beispielsweise ein Projekt zum Sammeln von Holz laut Angabe 3 (Cantr-)Stunden dauern, könnte ein Charakter mit einer Axt schon in einer einzigen (Cantr-)Stunde damit fertig sein.
Projekttyp: Hier gibt es nur drei verschiedene Typen:
"Automatisch": Eine Maschine bearbeitet das Projekt alleine, ohne dass ein Charakter mithelfen kann.
"Automatisch (Mithilfe möglich)": Es ist möglich, eine Maschine das Projekt komplett alleine fertig stellen zu lassen, es kann aber auch ein Charakter mithelfen, um den Fortschritt zu beschleunigen.
"Manuell": Das Projekt wird keinen Fortschritt erlangen, solange nicht (mindestens) ein Charakter daran arbeitet.
noch übrige Wiederholungen: Diese Angabe gibt es nur bei Projekten zum Sammeln von Rohstoffen, ohne dass eine Maschine dazu verwendet wird. Statt einer einzigen großen Menge kann man bei solchen Projekten auch einstellen, eine kleinere Menge wiederholt zu sammeln. Nachdem die eingestellte Menge einmal gesammelt wurde und das Projekt somit 100% erreicht hatte, geht es dann bei der nächsten Wiederholung wieder bei 0% los. Sobald es wieder 0% erreicht hat, kann es auch abgebrochen werden. Im Gegensatz zur vollständigen Beendigung eines Projekts bekommt man bei der Beendigung einer Wiederholung keine Meldung darüber, wieviel Gramm des Rohstoffs man erarbeitet hat.
Materialien/Objekte/Werkzeuge: Hier werden alle für das Projekt benötigten Materialien, Objekte und Werkzeuge angezeigt, wobei die benötigten Materialien und Objekte vom Inventar aus auf das Projekt benutzt werden müssen, während sich die benötigten Werkzeuge nur im Inventar des bearbeitenden Charakters befinden müssen, ohne dass noch etwas zu ihrer Benutzung angeklickt werden müsste. Solange nicht alle benötigten Materialien und Objekte für ein Projekt verwendet wurden, kann niemand daran arbeiten. Ein Charakter, der die benötigten Werkzeuge nicht im Inventar hat, kann zwar an dem Projekt arbeiten, wird aber niemals auch nur 1% Fortschritt erreichen. Dies zählt aber nicht für das Sammeln von Rohstoffen, da diese (mit ganz wenigen Ausnahmen) immer auch komplett ohne Werkzeuge gesammelt werden können, die Werkzeuge also kein Muss sind, sondern lediglich den Abbau beschleunigen.
Anzahl: Diese Angabe gibt es nur bei Projekten zum Sammeln von Rohstoffen und sie zeigt an, wie groß die Rohstoffmenge ist, die (pro Wiederholung) gesammelt werden soll.

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Einleiten von Projekten

Sammeln von Rohstoffen

Wie Projekte zum Sammeln von Rohstoffen eingeleitet werden, wurde ja bereits erwähnt (bei Standort auf das Symbol neben dem entsprechenden Rohstoff klicken). Dass eine Voraussetzung zum Sammeln von Rohstoffen ist, dass mindestens ein freier Abbauplatz in dem Ort vorhanden sein muss, wurde auch schon erklärt. Erwähnenswert ist jedoch noch, dass am Ende einer Rohstoffsammlung eine Abweichung von bis zu + oder -20% der festgelegten Menge eintreten kann. Das ist zufällig bestimmt und reine Glückssache und kann nicht von der Fähigkeit des Charakters beeinflusst werden, egal ob er stümperhaft oder fachmännisch beim Sammeln des entsprechenden Rohstoffs ist.

Bauen von Werkzeugen/Waffen/Schilden/Gebäuden/Fahrzeugen etc.

Um ein Projekt zum Bau von Werkzeugen, Waffen, Schilden, Maschinen, Möbeln, Gebäuden oder Fahrzeugen etc. einzuleiten, musst du, wenn du mit einem Charakter eingeloggt bist, auf die Schaltfläche mit dem überkreuzten Hammer und Schraubenschlüssel recht weit unten klicken. Daraufhin gelangst du dann in ein Auswahlmenü, um genauer festzulegen, was du herstellen willst. Wenn es sich beispielsweise um einen Schild handelt, klickst du bei den Auswahlmöglichkeiten auf "Schutz" und kannst dann die verschiedenen Schilde durchsehen, die in Cantr existieren. Bevor du irgendein Projekt einleitest, überprüfe aber gründlich, ob du auch alle benötigten Rohstoffe UND Werkzeuge dafür besitzt. Im Fall eines Eisenschilds wären das zum Beispiel 300 Gramm Eisen und ein Hammer. Selbst wenn dein Charakter die 300 Gramm Eisen besitzen sollte, aber keinen Hammer hat, wird er den Schild nicht herstellen können, weil er ohne das entsprechende Werkzeug im Inventar keinen Fortschritt an dem Projekt erzielen wird.

Alle Rohstoffe und Werkzeuge, die für die Herstellung jedes Gegenstandes benötigt werden, kannst du auch im Wiki bei der Seite des entsprechenden Gegenstandes nachschauen. Vorausgesetzt dein Charakter hat alle Rohstoffe und Werkzeuge, die er braucht, um beispielsweise einen Eisenschild herzustellen, kannst du das Projekt zum Bau des Eisenschilds bestätigen, indem du auf die Schaltfläche mit dem Pfeil nach rechts klickst. Bei den Auswahlmöglichkeiten, ob die für das Projekt benötigten Ressourcen und Objekte automatisch aus deinem Inventar für das Projekt benutzt werden sollen, solltest du besser immer die linke Möglichkeit "Nein, das mache ich lieber selbst" auswählen, damit du noch mal kontrollieren kannst, ob du auch wirklich alles hast und das richtige Projekt eingeleitet hast. Ansonsten könnte es passieren, dass Rohstoffe aus deinem Inventar auf ein Projekt verwendet werden, das du nicht beenden kannst und auch nicht mehr abbrechen kannst (wie oben bei Kapitel 12.7.3 beschrieben), weil bereits Rohstoffe darauf verwendet wurden, und dass du die Rohstoffe dann auch nicht mehr wiederbekommen kannst.

Nach der Einleitung eines Projekts kannst du es dann in der Projekte-Liste sehen, wenn du auf die "Projekte"-Schaltfläche klickst. Wenn du neben dem Projekt auf die linke Schaltfläche für die Projekt-Informationen klickst, siehst du auch noch mal alle benötigten Materialien, Objekte und Werkzeuge für das Projekt. Wenn neben "Werkzeuge" oder "Objekte" gar nichts steht, werden für dieses Projekt auch keine Werkzeuge oder Objekte benötigt. Falls irgend etwas schief gegangen sein sollte, du also zum Beispiel doch nicht die benötigten Rohstoffe oder Werkzeuge besitzt oder das falsche Projekt eingeleitet hast, kannst du es jetzt noch abbrechen, solange nichts dafür benutzt wurde. Wenn alles richtig aussieht, öffnest du das Inventar deines Charakters und klickst dann neben den für das Projekt benötigten Rohstoffen (und Objekten) auf die Schaltfläche ganz rechts mit dem Symbol eines vierzackigen Sterns, im Fall des Eisenschilds also neben dem Eisen, das du dazu in deinem Inventar haben musst. Danach öffnet sich ein Auswahlmenü aller Projekte, die diesen Rohstoff benötigen, aus dem du dann das richtige auswählen und bestätigen musst. In dem Moment verschwindet der Rohstoff aus dem Inventar deines Charakters und befindet sich dann in dem Projekt und sowohl du selbst als auch alle anderen anwesenden Charaktere bekommen bei den Ereignissen die Meldung, dass dein Charakter diesen Rohstoff für dieses Projekt benutzt hat. Werkzeuge müssen nicht in dieser Form für das Projekt benutzt werden wie Rohstoffe oder Objekte, sondern einfach nur im Inventar jedes Charakters sein, der an dem Projekt arbeiten möchte. Wenn mehrere Charaktere am selben Projekt arbeiten, braucht jeder von ihnen die dazu benötigten Werkzeuge, nicht nur einer. Nachdem du alle benötigten Materialien und Objekte aus deinem Inventar auf das Projekt verwendet und die Werkzeuge in deinem Inventar hast, musst du nur noch in der Projekte-Liste daran teilnehmen.

Reparaturen

Werkzeuge, Schilde, Waffen und einige andere Gegenstände wie Musikinstrumente bekommen mit der Zeit einen immer schlechteren Zustand. Kleidung ist davon allerdings nicht betroffen. Den momentanen Zustand eines Gegenstands sieht man bei seinem Namen, wobei die Zustände von "brandneu" über "neu", "gebraucht", "abgenutzt" und "alt" bis zur letzten Stufe "sich auflösend" reichen. Sich auflösende Gegenstände verschwinden irgendwann vollständig und können anschließend nicht mehr wiederhergestellt werden. Um das zu verhindern, kann man die Gegenstände reparieren, das geht jedoch nur, wenn sie sich im Inventar deines Charakters befinden, nicht vom Boden aus. Zum Reparieren kannst du im Inventar jederzeit auf das Schraubenschlüssel-Symbol neben dem entsprechenden Gegenstand klicken. Daraufhin erscheint ein Eingabefeld mit der Meldung: "Um diesen Gegenstand vollständig zu reparieren würde eine Person durchschnittlich X Stunden brauchen", wobei X für eine Zahl steht, die davon abhängig ist, wie kaputt der Gegenstand schon ist, also in welchem Zustand er sich befindet. Ein "sich auflösender" Gegenstand würde eine sehr viel längere Reparatur erfordern als ein "neuer", um wieder "brandneu" zu werden. Außerdem ist die Dauer der Reparatur auch von der Art des Gegenstands abhängig, da verschiedene Gegenstände verschieden schnell repariert werden können. Welcher Gegenstand vergleichsweise wie schnell repariert werden kann, lässt sich im Wiki für jeden Gegenstand nachsehen, indem man nach dem entsprechenden Gegenstand sucht und dann die Angabe bei "Repair per hour" (also "Reparatur pro Stunde") ansieht.

Ein Gegenstand, der repariert wird, verschwindet vorläufig aus dem Inventar des Charakters und erscheint stattdessen bei den Projekten als Reparatur, kann also nicht benutzt werden, bis er zu Ende repariert ist. Reparatur-Projekte können nicht vorzeitig abgebrochen werden, um den Gegenstand schneller zurück zu bekommen. Falls es sich beim zu reparierenden Gegenstand um einen Schild handeln sollte, ist der Charakter so lange nicht geschützt, bis der Schild zu Ende repariert und somit wieder im Inventar des Charakters ist (außer der Charakter besitzt noch einen weiteren Schild und trägt diesen im Inventar). Falls ein Charakter den Ort verlässt, ohne seine Reparatur-Projekte beendet zu haben, so bleiben die Gegenstände in diesen Projekten, bis sie irgend jemand repariert, und landen anschließend auf dem Boden. Wenn ein Charakter seine Gegenstände noch behalten möchte, sollte er sie also nicht in Reparatur-Projekten vergessen.

In manchen Fällen dauert eine vollständige Reparatur sehr viel länger als den Gegenstand neu herzustellen. Falls ein Ort beispielsweise über ausreichend kleine Knochen verfügt, um beliebig viele Knochenmesser herstellen zu können, was pro Messer einen Tag, also 8 Cantr-Stunden dauert, würde es sich nicht unbedingt lohnen, 20 Cantr-Stunden in die Reparatur eines sich auflösenden Knochenmessers zu stecken. Falls man allerdings nicht die Materialien im Überschuss hat, um neue Dinge herstellen zu können, sollte man immer auf den Zustand seiner Besitztümer achten und sie regelmäßig reparieren, damit sie nicht irgendwann verschwinden. Ein sich auflösendes Werkzeug leistet übrigens keine schlechteren Dienste als ein brandneues, es wird eben nur bald nicht mehr da sein, wenn es nicht repariert wird.

Jeder Gegenstand hat festgelegte Werte, wie sehr sich sein Zustand pro Tag verschlechtert, wobei Gegenstände, die für die Arbeit an Projekten oder Kämpfe/Jagd benutzt werden, schneller verrotten. Generell scheinen Gegenstände aus Knochen schneller zu verrotten als andere. Wie schnell genau ein Gegenstand im Vergleich zu anderen verrottet, lässt sich im Wiki für jeden Gegenstand nachsehen, indem man nach dem entsprechenden Gegenstand sucht und dann die Angabe bei "Rot per day" (also "Verrottung pro Tag") bzw. "Rot per day of use" (also Verrottung pro Tag, an dem der Gegenstand aktiv benutzt wurde) ansieht. Die Verschlechterung des Zustands von Gegenständen findet übrigens nur statt, wenn sie sich im Inventar oder bei den Objekten befinden, nicht aber, solange sie sich in Reparatur-Projekten befinden. Daher werden in manchen Siedlungen nicht benötigte Werkzeuge, Waffen oder Schilde in Reparatur-Projekten "gelagert", um zu verhindern, dass sich ihr Zustand verschlechtert, solange sie nicht gebraucht werden. Das grenzt natürlich schon an einen Missbrauch einer Lücke in der Spielmechanik bzw. des Spielprinzipes, scheint aber offenbar von der Spielleitung akzeptiert zu werden (jedenfalls habe ich nichts anderweitiges gehört). Diese Reparatur-Projekte zur Lagerung sollen dann natürlich auch nur zu Ende geführt werden, wenn der Gegenstand gebraucht wird.

Herstellen von Kleidung

Das Einleiten eines Projekts zum Nähen von Kleidung funktioniert auf genau dieselbe Weise wie das Bauen von Werkzeugen oder ähnlichem, nur dass dazu nicht die Schaltfläche mit dem überkreuzten Hammer und Schraubenschlüssel recht weit unten benötigt wird, sondern die gleich rechts daneben mit der Schere. Auch bei Kleidung solltest du sichergehen, dass du auch über alle entsprechenden Werkzeuge und Materialien verfügst, bevor du ein Projekt einleitest und etwas darauf benutzt.

Benutzung von Maschinen

Neben Projekten zum Sammeln von Rohstoffen oder zur Herstellung von Dingen wie Werkzeugen oder Kleidung gibt es auch eine Vielzahl an Projekten, die über eine Maschine gestartet werden müssen. Maschinen findest du bei den Objekten. Falls dein Charakter eine Maschine benutzen möchte, sollte er auf jeden Fall vorher um Erlaubnis fragen. In vielen Fällen wurde eine Maschine unbeabsichtigt durch einen neuen Spieler für den Ort unbrauchbar gemacht, indem der Spieler mit der Maschine ein Projekt eingeleitet und nur einen Teil der Rohstoffe darauf verwendet hat, sodass das Projekt weder abgebrochen noch beendet werden kann, falls auch sonst niemand die fehlenden Rohstoffe hat. Wie schon mehrfach erwähnt können Projekte ja nur abgebrochen werden, wenn noch keine Rohstoffe für sie benutzt wurden. Wenn nun aber ein neuer Spieler beispielsweise rohes Fleisch auf dem Boden sieht, es nimmt und auf einer Feuerstelle ohne böse Absicht das Projekt zum Grillen dieses Fleischs startet, das rohe Fleisch dafür benutzt und erst dann feststellt, dass er gar nicht über das benötigte Brennmaterial wie Holz verfügt, ist die Feuerstelle so lange blockiert, bis irgendwann irgendjemand Holz für dieses Projekt beschafft und es beendet. Verständlicherweise sehen die anderen Charaktere es nicht gern, wenn ihre mühsam erbauten Maschinen auf diese Weise vorübergehend unbrauchbar gemacht werden. Deshalb benutze gerade bei Maschinen, aber auch sonst, prinzipiell nur Rohstoffe für Projekte, wenn du auch sicher bist, dass du alle für das Projekt benötigten Rohstoffe und Werkzeuge besitzt, nicht nur einen Teil davon. Natürlich ist es auch hier wieder sinnvoll, bei der Einleitung des Projekts die Möglichkeit "Nein, das mache ich lieber selbst" auszuwählen und bei den Projekt-Informationen nochmals genau nachzusehen, ob man auch alles hat, bevor man es dann vom Inventar aus auf das Projekt verwendet.

Bei manchen Projekten gibt es mehrere "Versionen", sodass man schon gleich zu Beginn darauf achten muss, die richtige zu nehmen. Zum Beispiel gibt es für die Zubereitung vieler Nahrungsmittel die Möglichkeit, sie entweder mit Holz oder mit getrocknetem Dung als Brennmaterial zu kochen/grillen. Daher ist es dann wichtig, beispielsweise beim Grillen von Fleisch auch dasjenige der beiden Projekte einzuleiten, für das man das richtige Brennmaterial besitzt, also entweder "Grilling meat (wood)" (also Grillen von Fleisch mit Holz) oder "Grilling meat (dung)" (also Grillen von Fleisch mit Dung). Dasselbe gilt für Projekte wie das Zerkleinern von Hämatit auf einem Steintisch, bei dem es verschiedene Versionen des Projekts je nach dem Werkzeug gibt, das man benutzen will, also "Crushing hematite (hammer)" und "Crushing hematite (sledgehammer)", wobei "sledgehammer" "Vorschlaghammer" bedeutet und "hammer" entweder ein normaler Hammer oder ein Steinhammer sein kann. Wenn man das falsche dieser Projekte einleitet und das Hämatit benutzt, dann aber feststellt, dass man nicht den richtigen Hammer hat, ist der Steintisch blockiert, bis jemand das richtige Werkzeug hat. Ein Hammer und ein Steinhammer sind absolut gleichwertig, nicht aber ein Vorschlaghammer, der eine ganz andere Sorte Werkzeug ist. Ebenso sind ein Knochenmesser und ein normales Messer für die meisten Projekte (außer bei denen zum Sammeln von Rohstoffen) gleichwertig, ein Schnitzmesser aber ist etwas vollkommen anderes. Nadeln und Knochennadeln sind auch gleichwertig.

Schreiben von Notizen

Gleich links neben den vorher erwähnten Schaltflächen zum Herstellen von Kleidung, Werkzeugen etc. gibt es noch zwei weitere Schaltflächen, wobei die eine zum Erstellen eigener Notizen dient und die andere zum Erstellen von Briefumschlägen. Für beides werden keinerlei Rohstoffe wie Papier oder ähnliches und auch keine Stifte benötigt, sie entstehen in der Welt von Cantr offenbar einfach aus dem Nichts. Notizen können vernichtet werden, wenn sowohl ihr Inhalt als auch ihr Titel gelöscht und sie leer gespeichert werden. Briefumschläge können nicht vernichtet werden. Beim Erstellen einer Notiz kann man unten auswählen, ob sie editierbar oder nicht editierbar sein soll. Nicht editierbare Notizen können nie mehr bearbeitet oder verändert werden, auch nicht von demjenigen selbst, der die Notiz erstellt hat. Kopien können jedoch auch von nicht editierbaren Notizen angefertigt werden, wobei die Kopien dann aber automatisch ebenfalls nicht editierbar sind. Zum Sortieren von größeren Mengen von Notizen kann man sie in Briefumschläge stecken, jedoch können sie nicht direkt von den Briefumschlägen aus gelesen werden, sondern müssen erst wieder herausgeholt werden. Auch das Einbinden von Bildern in Notizen ist möglich, dazu muss man beim Erstellen oder Editieren der Notiz auf das Symbol rechts neben der Titelzeile klicken, um das Bild hochzuladen, woraufhin sich ein neues kleines Fenster öffnet. In diesem Fenster bekommt man dann anschließend den Code, den man in die Notiz schreiben muss, um das Bild anzeigen zu lassen.

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Ticks

Zum grundlegenden System von Cantr gehören die so genannten "Ticks". Die Arbeit an Projekten, ebenso wie das Reisen, die Schifffahrt und die tägliche Nahrungsaufnahme folgen der von diesen Ticks festgelegten Zeit. Beispielsweise ist der Nahrungs-Tick, also der Zeitpunkt, an dem alle Cantr-Charaktere jeden Tag essen, falls sie denn Nahrung im Inventar haben (und ansonsten eben 5% Hunger dazubekommen), momentan an Cantr-Stunde 1, Cantr-Minute 7 oder 8. Reise- und Projektticks finden einmal pro Cantr-Stunde (also einmal alle 3 Stunden nach der realen Zeit) statt, wobei der Projekt-Tick momentan in jeder Cantr-Stunde bei der Minute 3 oder 4 stattfindet, der Festland-Reise-Tick zur Minute 33 und der Schiffs-Reise-Tick zur Minute 29.

Prinzipiell ist es egal, ob ein Charakter die ganze Cantr-Stunde hindurch an einem Projekt gearbeitet hat oder erst ganz kurz vor dem Projekt-Tick damit anfängt, es zählt für das Fortschreiten der Prozentzahl des Projekts nur, dass zum Zeitpunkt des Ticks daran gearbeitet wird. Ebenso ist es bei den Reisen egal, ob ein Charakter erst ganz kurz vor dem Tick losgereist ist oder schon viel früher, der Fortschritt der Reise wird nur danach berechnet, ob der Charakter zum Zeitpunkt des Reiseticks unterwegs ist. Sämtliche Tick-Zeiten können sich durch Ausfälle des Cantr-Servers (und offenbar auch durch die Umstellung von Sommer- auf Winterzeit) verschieben und haben es in der Vergangenheit schon mehrfach getan, es wird also nicht für immer so bleiben, dass beispielsweise der Projekt-Tick an Minute 3 oder 4 jeder Cantr-Stunde stattfindet. Manchmal passiert es, dass ein Projekt beim Projekt-Tick genau auf 100% stehenbleibt, aber noch nicht beendet ist. Das liegt dann an einer Aufrundung von eigentlichen 99,9% und man muss in diesem Fall dann bis zum nächsten Projekt-Tick warten, damit das Projekt auch wirklich beendet ist.

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Reisen

Dass ein Charakter seinen momentanen Aufenthaltsort verlassen kann, indem er bei "Standort" unten einen der Wege nimmt, sollte mittlerweile bekannt sein. Das geht natürlich nur, falls der Charakter gerade auch draußen und nicht innerhalb von einem Gebäude ist, und wenn der Charakter gerade nicht an etwas arbeitet. Vorher sollte ein Charakter unbedingt genügend Nahrung (und am besten auch eine Landkarte und Wissen über den Ort, zu dem er reisen möchte) mitnehmen, da Reisen mehrere Tage dauern und auf der Straße zwischen zwei Orten keinerlei Rohstoffe gesammelt werden können. Außerdem kann auf der Reise auch nichts zwischen zwei Charakteren hin und her gegeben werden, mit Ausnahme der Situation, dass sich ein Charakter in einem Fahrzeug befindet. Von einem Fahrzeug aus kann er einem zu Fuß reisenden Charakter schon etwas geben, der zu Fuß Reisende demjenigen im Fahrzeug aber nicht. Um eine Reise abzubrechen und zu dem Ort zurückzukehren, aus dem man gekommen ist, dient die Schaltfläche mit dem gebogenen Pfeil oben neben der Angabe des Ortes. Falls dein Charakter schon einen Teil des Wegs zurückgelegt hat, braucht er aber ebenso lang wie auf dem Hinweg, um diese Strecke wieder zurückzulaufen. Auch wenn dein Charakter noch bei 0% (beziehungsweise 100%) Reisefortschritt ist, wird er jedoch erst beim nächsten Reise-Tick zurück in dem Ort sein, aus dem er gekommen ist.


Charaktere können sich auf Reisen miteinander unterhalten und in der Leute-Liste kann man jederzeit sehen, welche Charaktere sich in Sichtweite deines Charakters befinden. Bei der Personenbeschreibung jedes Charakters kannst du dann sehen, ob er in dieselbe oder entgegengesetzte Richtung reist wie dein Charakter, und ob er schneller, langsamer oder gleich schnell dabei ist. Neben jedem Charakter in der Leute-Liste findest du auf Reisen auch eine neue Schaltfläche mit dem Symbol eines Gleichheits-Zeichens, die zum Angleichen der Geschwindigkeit an denjenigen Charakter dient. Natürlich sollte das immer der schnellste einer Reisegruppe tun, da die langsameren nicht schneller gehen können, die schnelleren aber schon langsamer. Allerdings funktioniert das automatische Angleichen nicht, wenn sich einer der Charaktere in einem Fahrzeug befindet, der andere nicht. Dann muss man manuell versuchen, die richtige Prozentzahl einzustellen, indem man auf die Schaltfläche mit den zwei nach rechts zeigenden Pfeilen oben bei der Charakterbeschreibung klickt. Überprüfen, ob man gleich schnell reist wie jemand anders, geht dann wieder über die Personenbeschreibung aus der Leute-Liste. Wenn bei dem Charakter, mit dem du zusammen reisen willst, steht, dass er gleich schnell wie dein Charakter ist, dann hat es geklappt.

Beeinträchtigt wird die Geschwindigkeit von zu Fuß reisenden Charakteren übrigens nur von der Transportlast, die sie bei sich tragen. Charaktere mit einem vollen Inventar sind sehr viel langsamer als Charaktere, die nur ganz wenig bei sich tragen. Charaktere, die mit einem voll bepackten Holzkarren reisen, sind in der Regel noch langsamer als zu Fuß reisende Charaktere. Alle anderen Fahrzeuge sind normalerweise sehr viel schneller als zu Fuß Reisende. Nur die Geschwindigkeit von Fahrzeugen wird durch die Ausbaustufe einer Straße beeinflusst, nicht die von zu Fuß reisenden Charakteren. Damit fortgeschrittene motorisierte Fahrzeuge wie Autos eine Straße überhaupt befahren können, muss sie mindestens zu einem Kiesweg ausgebaut sein. Pfade können diese Fahrzeuge nicht benutzen. Orte liegen sehr unterschiedlich weit voneinander entfernt, sodass die Strecke je nach den betreffenden Orten sehr lang oder sehr kurz sein kann und es dementsprechend auch unterschiedlich lang dauert, zwischen ihnen hin und her zu reisen.

Zu Fuß reisende Charaktere können während der Reise an keinem Projekt arbeiten, Charaktere, die in Fahrzeugen reisen, können während der Reise aber schon arbeiten, also zum Beispiel Dinge herstellen oder reparieren. Wenn ein Charakter zu Fuß in einem Ort ankommt, bekommen alle anderen Spieler dort bei den Ereignissen die Meldung, dass sie einen Mann bzw. eine Frau des entsprechenden Alters ankommen sehen (außer sie kennen den Charakter bereits und haben seinen Namen eingetragen, dann steht natürlich das dort, was sie eingetragen haben). Falls der Charakter in einem Fahrzeug ankommt, steht dann stattdessen der Name des Fahrzeugs in der Meldung, also wenn ein Auto zum Beispiel "Marias Transporter" heißen würde, würde angezeigt werden: "Du siehst Marias Transporter in OrtXY ankommen". Welche Charaktere sich in einem Fahrzeug befinden, wird dabei nicht automatisch mit angezeigt und kann nur über die Leute-Liste gesehen werden. Bevor man mit einem Fahrzeug einen Ort verlassen kann, muss man die Arbeit an Projekten unterbrechen, damit die Schaltfläche zum Verlassen des Ortes über die Straßen überhaupt erscheint, auch wenn man gleich nach dem Verlassen des Ortes wieder weiter arbeiten kann, da Charaktere in Fahrzeugen wie erwähnt auch auf Reisen an Projekten arbeiten können.


Reisen mit Schiffen funktionieren nach einem ganz anderen Prinzip, da es dort keine festgelegten Straßen gibt, sondern man durch Zahlenwerte von 0 bis 360 die Richtung festlegen kann, in die sich das Schiff fortbewegen soll. Dabei darf man aber nicht vergessen, auch die Felder für die Geschwindigkeit (in den meisten Fällen dürfte hier die höchstmögliche Geschwindigkeit, also 100, gewünscht sein) und die Anzahl der Runden, die das Schiff in Bewegung bleiben soll, auszufüllen. Mit einer "Runde" ist hierbei der Abstand von einem Schiffs-Reise-Tick zum nächsten gemeint, also eine Cantr-Stunde, beziehungsweise 3 echte Stunden. Momentan findet der Schiffs-Reise-Tick jede Cantr-Stunde an Cantr-Minute 19 statt. Sobald ein Schiff auf eine Küste stößt, hält es automatisch an, auch wenn die eingestellte Anzahl der Runden noch nicht aufgebraucht war, und die Richtung muss neu angepasst werden. Große Schiffe können nur in Häfen anlegen, kleinere Schiffe auch einfach so an Land, sobald sie einen Ort erreichen, der ans Meer grenzt, auch wenn dieser Ort über kein Hafen-Gebäude verfügt. Im Wiki steht beim Artikel zu jedem Schiffstyp dabei, ob er nur in Hafen-Gebäuden oder auch einfach an Land andocken kann. Bevor ein an Land oder in einem Hafen liegendes Schiff wieder fahren kann, muss es erst ausdocken. Das geht bei "Standort" mit der Schaltfläche "Ausdocken" relativ weit unten. Die meisten Schiffstypen können auch an einige andere Schiffstypen andocken. Welcher Schiffstyp an welchen anderen docken kann, ist ebenfalls im Wiki beim Artikel zu jedem Schiffstyp aufgeführt. Dieses Aneinanderdocken von Schiffen funktioniert jedoch nur, wenn beide beteiligten Schiffe gerade nicht in einem Hafen oder an Land angedockt sind.

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Das Spawnsystem

Wenn ein neuer Charakter in einem Ort erwacht, also "spawnt", bekommen alle anderen Charaktere dort die Meldung "Du bemerkst einen Mann in den Zwanzigern den du noch nie zuvor gesehen hast", bzw. dieselbe Meldung mit der weiblichen Entsprechung. Auch Charaktere in Fahrzeugen bekommen diese Meldung. Neue Charaktere können überall dort erwachen, wo in den letzten Stunden mindestens zwei Charaktere derselben Sprachgruppe gewesen sind, wobei die ersten beiden Charaktere eines neuen Spielers eine sehr hohe Chance haben, in den größten (also bevölkerungsreichsten) Orten der entsprechenden Sprachgruppe zu landen. Charaktere in Gebäuden und Fahrzeugen werden in die Berechnung der möglichen Spawnpunkte mit einbezogen. Diese Berechnung findet aber nur ein einziges Mal am Tag statt, sodass es durchaus sein kann, dass die Charaktere in der Zwischenzeit bereits weggereist sind und erst nach ihrer Abreise ein Newspawn, also ein neu erwachter Charakter, an dem Ort erzeugt wird. Wenn ein Newspawn also der einzige an einem Ort ist, der eine bestimmte Sprache spricht, kann das entweder daran liegen, dass die anderen dieser Sprachgruppe abgereist (oder gestorben) sind oder daran, dass sie sich in Gebäuden befinden oder daran, dass sie inaktiv sind und ihre Charaktere gar nicht sprechen (und so natürlich auch nicht ihre Zugehörigkeit zu einer Sprachgruppe erkannt werden kann) oder daran, dass die Charaktere in einer Sprache sprechen, die nicht ihre Muttersprache ist und sie deshalb wie Angehörige einer anderen Sprachgruppe erscheinen.

Beim Erzeugen eines Newspawns werden die "Gene" zweier Charaktere derselben Sprachgruppe an diesem Ort für den Newspawn benutzt, sodass er ähnliche Fähigkeiten besitzt wie diese beiden Charaktere. Nach meinen Informationen können diese vererbten Fähigkeiten auch um eine Stufe nach oben oder unten abweichen, sodass ein Newspawn geschickt in einer Fähigkeit sein kann, wenn sein "Genspender" fachmännisch, geschickt oder effizient in dieser Fähigkeit ist. Das heißt also, dass Orte, in denen eine Fähigkeit sehr viel benutzt wird, eigentlich ein besseres Erbgut dieser Fähigkeit haben müssten. Vollständig durchschaut habe ich diese Vererbung der Fähigkeiten aber selbst noch nicht und bin auch nicht sicher, ob Stärke ebenfalls vererbbar ist.

Was soll ich tun, wenn mein Charakter der einzige seiner Sprachgruppe an einem Ort ist?

Falls nicht die Sprache deines Charakters, sondern nur eine andere Sprache an einem Ort gesprochen zu werden scheint, an dem ein neuer Charakter von dir erwacht, sollte dein Charakter sich erst mal in seiner eigenen Sprache vorstellen und 1-2 Tage abwarten, ob nicht vielleicht doch jemand da ist, der seine Sprache spricht. Denk daran, dass es nicht erlaubt ist, einen neuen Charakter sofort Fremdsprachen sprechen zu lassen (siehe Kapitel 4.6 "Fremdsprachen"), sondern dass er diese erst über einen Zeitraum von 2 Cantr-Jahren, also 40 Tagen, mit einem sichtbaren, allmählichen Lernprozess lernen muss, bevor er sie sprechen darf. (Natürlich muss aber kein Charakter Fremdsprachen lernen, ein Charakter kann auch sein Leben lang nur seine Muttersprache sprechen.)

Falls überhaupt niemand an dem Ort ist, wo dein neuer Charakter erwacht, aber Gebäude da sind, solltest du dort anklopfen und erst mal 1-2 Tage abwarten, ob jemand nach draußen kommt. Falls dein Charakter nach 1-2 Tagen immer noch niemanden getroffen hat, dürfte es in Ordnung sein, wenn er versucht, eventuell vorhandene Gebäude zu betreten, um nachzusehen, ob dort noch jemand ist, und sich demjenigen vorzustellen. Wenn das Gebäude abgeschlossen ist, kann dein Charakter natürlich nicht hinein. Falls es nicht abgeschlossen ist und im ersten Raum auch niemand ist, kann dein Charakter bei "Gebäude & Fahrzeuge" nachsehen, ob an diesen Raum noch weitere Räume angrenzen, und nachschauen, ob sich dort vielleicht jemand befindet.

Wenn wirklich niemand in dem Ort ist, weder draußen, noch in Gebäuden, bei den Rohstoffen in diesem Ort aber Nahrung vorhanden ist (und hierbei darf Nahrung natürlich nicht mit nicht sättigenden Heilmitteln verwechselt werden, siehe dazu Kapitel 10 "Nahrung und Heilmittel"), sollte dein Charakter sich davon erst mal einen Vorrat sammeln, um nicht weiter hungern zu müssen. Da niemand dort ist, den er um Erlaubnis fragen könnte, ob das Sammeln von Rohstoffen erlaubt ist, sollte es natürlich in Ordnung sein, wenn er einfach sammelt. Problematischer ist es, falls in dem Ort keine Nahrung wächst. Dann solltest du nachschauen, ob bei den Objekten eine Karte der Insel zu finden ist und ob du anhand des Bildes und der Informationen bei "Standort" den Ort identifizieren kannst, an dem sich dein Charakter befindet. Wenn du das geschafft hast, schau in der Karte nach, in welcher Richtung sich der nächste Ort mit Nahrung befindet, und reise dorthin. Bis dein Charakter verhungert, dauert es 20 Tage, und in der Zeit solltest du es eigentlich rechtzeitig schaffen, irgendeinen Ort mit Nahrung zu erreichen.

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Tod eines Charakters

Wenn ein Charakter stirbt, bekommt der Spieler (möglicherweise mit einer Zeitverzögerung von einigen Stunden) eine Benachrichtigung per E-Mail darüber, in der auch die letzten Ereignisse vor dem Tod des Charakters nachgelesen werden können. Im Spiel kann der Spieler diese Ereignisse nicht mehr nachlesen, da er sich mit dem verstorbenen Charakter gar nicht mehr einloggen kann. Wenigstens die Namen aller Charaktere, die man auf diesem Account gespielt hat, und ihre Geburts- und Sterbedaten kann man jedoch noch einsehen. Dazu muss man, wenn man eingeloggt und bei der Übersichtsseite mit seinen eigenen Charakteren ist, oben auf die Schaltfläche "Ändern" klicken und bei der nächsten Seite dann bis zur Überschrift "Character History" ein wenig nach unten scrollen.

Beim Tod eines Charakters bekommen alle Spieler an diesem Ort die Meldung, dass sie ihn sterben sehen, bzw. sehen, wie er von einem Charakter oder Tier getötet wird. Die Leiche des Charakters ist dann bei den Objekten zu finden, von wo aus sie näher untersucht und begraben werden kann. Bei der näheren Untersuchung kann man die Todesursache sehen und welche Kleidung die Leiche noch trägt. Diese Kleidung kann der Leiche ausgezogen werden, es werden jedoch alle anderen anwesenden Spieler sehen, welcher Charakter einer Leiche welches Kleidungsstück abgenommen hat. Dein Charakter sollte also sicher sein, niemanden zu verärgern, bevor er einer Leiche ihre Kleidung auszieht. Einer Leiche können keine Kleidungsstücke angezogen werden, auch dann nicht, wenn sie vorher jemand genau dieser Leiche ausgezogen hat. Sobald jemand angefangen hat, die Leiche zu begraben, ist sie jedoch nicht mehr bei den Objekten, sondern nur noch bei den Projekten zu sehen und die Todesursache kann zwar immer noch angesehen werden, die Kleidung kann aber nun weder angesehen, noch ausgezogen werden. In manchen Orten werden Leichen nicht begraben, sondern in spezielle Gebäude gezogen, daher sollte ein Charakter nicht vorschnell damit beginnen, eine Leiche zu begraben, da das Begraben nicht mehr abgebrochen werden kann, um die Leiche "zurück zu bekommen".

Alles, was sich im Inventar eines Charakters befunden hat, landet bei seinem Tod auf dem Boden. Wenn ein Charakter auf der Strecke zwischen zwei Orten stirbt, landet die Leiche des Charakters und der Inhalt seines Inventars in einem der beiden Orte, ich bin mir aber selbst nicht sicher, wie bestimmt wird, in welchem. Die Kleidung, die ein Charakter getragen und die sich somit nicht in seinem Inventar befunden hat, landet nicht auf dem Boden, sondern bleibt wie erwähnt an seinem Körper. Wenn ein Charakter in einem Fahrzeug stirbt, landen sowohl die Leiche als auch der Inhalt seines Inventars in dem Fahrzeug. Was geschieht, wenn ein Charakter in einem Fahrzeug stirbt, das sich auf der Straße zwischen zwei Orten befindet und der Charakter der einzige Insasse war, ist mit leider nicht bekannt.

Die Todesursache kann neben Verhungern oder Gewalteinwirkung durch andere Charaktere (oder den Charakter selbst) oder Tiere auch ein Herzinfarkt sein. Du musst jedoch keine Angst haben, dass deine Charaktere plötzlich an einem Herzinfarkt sterben, denn diese Todesursache tritt nur bei inaktiven Accounts ein oder wenn ein Spieler sich an das Players Department gewandt hat, um speziell einen seiner Charaktere löschen zu lassen, ohne gleich den ganzen Account aufgeben zu müssen. Charaktere von ganz neuen Spielern, die sich nur in ihren ersten Tagen einloggen und dann nie wieder, hinterlassen keine Leiche, sondern verschwinden einfach (vermutlich um Orte vor einer übermäßigen Flut an Leichen zu bewahren, auch wenn es innerhalb der Spielwelt leider sehr seltsam ist, dass manche Charaktere sich einfach in Luft auflösen). Die Gegenstände in ihrem Inventar landen dann genauso auf dem Boden wie beim "normalen" Tod, aber ob die von ihnen getragene Kleidung mit ihnen verschwindet oder auch auf dem Boden landet, weiß ich selbst nicht.

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Account-Deaktivierung wegen Inaktivität

Nach 20 Tagen (ich glaube, ganz zu Anfang nur 1 Woche), die sich ein Spieler nicht mehr in seinen Account einloggt, wird der Account deaktiviert, sodass alle sich darauf befindenden Charaktere automatisch an einem Herzinfarkt sterben. Den Account kann man zwar wieder zurückbekommen, wenn man noch mal mit Cantr anfangen möchte, die Charaktere bleiben jedoch für immer verloren. Normalerweise bekommen Spieler, deren Account kurz vor der Deaktivierung steht, per E-Mail eine Warnung darüber, sich darauf verlassen sollte man aber nicht (und die E-Mail könnte auch im Spamverdacht landen). Wenn man mal über einen längeren Zeitraum keine Zeit zum Spielen hat, aber verhindern möchte, dass die Charaktere wegen Account-Deaktivierung sterben, kann man sich entweder alle paar Tage nur kurz einloggen oder sich in den Urlaubsmodus schalten.

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Urlaubsmodus

Im Urlaubsmodus wird der Account nicht wegen Inaktivität deaktiviert, die Charaktere sterben also nicht an einem Herzinfarkt. Es ist aber trotzdem weiterhin möglich, dass die Charaktere verhungern oder durch Angriffe von anderen Charakteren oder Tieren getötet werden. Wenn man die Charaktere wirklich behalten will, sollte man sich also regelmäßig kurz vergewissern, dass sie noch genug Nahrung haben und unverletzt sind. Andere Spieler können deinen Charakteren nicht ansehen, dass sich ihr Spieler im Urlaubsmodus befindet. Natürlich fällt es aber schon auf, wenn Charaktere plötzlich über längere Zeit nicht mehr mit den anderen sprechen.

Den Urlaubsmodus kannst du aktivieren, indem du nach dem Einloggen auf der Übersichtsseite, wo du deine Charaktere auswählen kannst, ganz oben auf die graue Schaltfläche "Ändern" klickst. Dort kannst du nicht nur deine persönlichen Informationen wie deinen Namen und deine E-Mail-Adresse ändern, sondern eben auch etwas weiter unten den Urlaubsmodus aktivieren, indem du bei "Status" statt "Active" "On leave" auswählst. Im Feld darunter kannst du dann die Anzahl der Tage eintragen, die der Urlaubsmodus aktiviert bleiben soll, wobei es maximal 90 sein können. Diese Dauer kannst du aber theoretisch beliebig verlängern, indem du dich vor ihrem Ablauf nochmals einloggst und wieder 90 einträgst. Wie gesagt, denk aber daran, deine Charaktere mit genügend Nahrung zu versorgen, da sie trotzdem noch verhungern können. Du könntest ihnen zum Beispiel ein Projekt zum Sammeln von Nahrung mit sehr vielen Wiederholungen einleiten, das sie so lange beschäftigt, bis du wieder Zeit zum Spielen hast und den Urlaubsmodus nicht mehr brauchst.

Wenn der Urlaubsmodus aktiviert ist, kannst du mit keinem deiner Charaktere spielen, sondern musst vorher über diese "Ändern"-Schaltfläche zu den Einstellungen für den Urlaubsmodus zurück und dort statt "On leave" wieder "Active" auswählen. Sobald "Active" eingestellt ist, hast du wieder Zugang zu deinen Charakteren und kannst also auch nachsehen, ob sie noch genug Nahrung haben und unverletzt sind. Es ist möglich, direkt anschließend wieder auf die oben beschriebene Weise zurück in den Urlaubsmodus zu wechseln.

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Turn Reports

Mit den so genannten Turn Reports, die ich oben schon mal erwähnt habe, hast du die Möglichkeit, auch weit zurückliegende Ereignisse nachlesen zu können. Es gibt einen Turn Report für jeden einzelnen Tag und er enthält alles, was deine Charaktere an dem entsprechenden Tag bei ihren Ereignissen stehen hatten. Turn Reports werden in Form von E-Mails verschickt, deshalb muss natürlich eine gültige E-Mail-Adresse bei den Spielerdaten eingetragen sein, die du beim zuvor erwähnten "Ändern"-Button aufrufen und bearbeiten kannst. Falls ein Turn Report nicht bei dir ankommt, könnte er möglicherweise im Spamverdacht gelandet sein, deshalb solltest du auch auf diesen ein Auge haben.

Turn Reports bekommst du nicht automatisch zugeschickt, sondern musst sie dir manuell für jeden Tag einzeln zuschicken lassen, wenn du sie haben möchtest. Dazu musst du auf der Übersichtsseite, wo du deine Charaktere auswählen kannst, ganz nach unten scrollen. Über den drei Schaltflächen zum Erstellen von neuen Charakteren, zum Löschen des Accounts und zum Ausloggen solltest du dann Schaltflächen für die Turn Reports der letzten Tage sehen, auf denen "Bericht des Tages XXXX" steht. Ein einmaliger Klick auf jede dieser Schaltflächen für die verschiedenen Tage genügt, es dauert dann einige Sekunden, bis der Turn Report erzeugt und verschickt wird.


Die Ereignisse in Cantr werden nur für etwa 6 Tage gespeichert, daher kannst du dir auch nur Turn Reports von Tagen zusenden lassen, die nicht länger als 6 Tage zurückliegen. Falls du also lückenlose Turn Reports möchtest, darfst du nicht vergessen, sie dir auch rechtzeitig zuschicken zu lassen, bevor das nicht mehr möglich ist.

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Minutenbegrenzung

Früher gab es in Cantr eine Begrenzung der Zeit, die ein Spieler täglich spielen konnte, auf 200 Minuten pro Tag. Diese Begrenzung wurde jedoch abgeschafft, aber es gibt noch Überbleibsel aus dieser Zeit. Eins davon ist die Anzeige der "verbliebenen Zeit" bei den Spieler-Informationen, ein anderes ist die Meldung ganz oben, wenn du mit einem deiner Charaktere eingeloggt bist: "You have XXXX minutes left to play this turn. Make sure you log out when not playing for a while." Jetzt bekommen Spieler allerdings 2000 Minuten pro Tag und da ein Tag nur 1440 Minuten hat, heißt das, man kann praktisch ununterbrochen in Cantr eingeloggt bleiben und würde trotzdem niemals seine Zeit aufbrauchen.

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Credits

Möglicherweise hast du dich schon gefragt, was es mit der Anzeige der Credits bei den Spieler-Informationen auf sich hat. Diese bekam man früher für das Abstimmen auf der ersten der englischen Voting-Seiten, die unter deinen Charakteren unter der Überschrift "Stimme für Cantr!" aufgelistet sind. Der einzige Nutzen der Credits war das Kaufen von zusätzlichen Minuten, falls man seine 200 Minuten pro Tag schon aufgebraucht hatte, was aber nun nach der Abschaffung der Minutenbegrenzung logischerweise überflüssig geworden ist. Es ist natürlich trotzdem von Vorteil für alle Spieler, wenn Cantr mehr neue Spieler gewinnen kann, also ist es immer noch nützlich, auf den Voting-Seiten für Cantr zu stimmen, auch wenn es keine Credits mehr dafür gibt.

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Statistiken

Falls dich interessieren sollte, wie viele deutschsprachige Charaktere und Spieler es gerade aktuell in Cantr gibt (oder natürlich auch, wie viele der anderen Sprachgruppen), dann lohnt sich ein Blick in die Statistiken. Diese findest du auf der Seite, wo du deine Charaktere auswählen kannst, ganz unten unter der Überschrift "Spieladministrationsmenü" (noch unter den Schaltflächen zum Erstellen von Charakteren, Ausloggen oder Zusenden von Turn Reports). Dort musst du einfach auf den Menüpunkt "Statistiken Cantr II (öffentliche Version)" klicken und gelangst dann zur Auswahl der "Language group statistics" und der "Time trends". Wenn du auf "Language group statistics" klickst, bekommst du nach etwa 30 Sekunden Ladezeit eine Tabelle mit den aktuellen Zahlen an Spielern und Charakteren aller Sprachgruppen angezeigt. Die Anzahl der Spieler bezieht sich dabei jedoch auf Spieler, die bei ihren Spieler-Informationen die jeweilige Sprache eingestellt haben, unabhängig davon, ob sie überhaupt Charaktere in dieser Sprachgruppe spielen. Genauso bezieht sich die Anzahl der Charaktere auf alle Charaktere, die mit dieser Sprache gespawnt sind, unabhängig davon, ob sie von einem Spieler gespielt werden, der diese Sprache auch bei seinen Spieler-Informationen eingestellt hat oder nicht. In der letzten Spalte der Tabelle findest du außerdem die Angabe, wie weit die Übersetzung von Cantr in die entsprechende Sprache schon fortgeschritten ist.

Bei der anderen Auswahlmöglichkeit "Time Trends" kannst du für diverse auswählbare Möglichkeiten sehen, wie sie sich über längere Zeit entwickelt haben. Wenn du beispielsweise die Entwicklung der Anzahl der deutschsprachigen Charaktere sehen möchtest, wählst du bei dem Auswahlmenü die Möglichkeit "chars by language" aus und trägst anschließend in das Feld darunter eine 4 ein, da "4" für die deutsche Sprachgruppe steht, wie dir in der daneben stehenden Auflistung verraten wird. Dann klickst du auf die Schaltfläche "Submit" und solltest anschließend eine rote Kurve in einem schwarzen Feld sehen, die dir zeigt, dass ungefähr am Cantr-Tag 1500 ein Maximum von 217 deutschsprachigen Charakteren zu verzeichnen gewesen ist, während circa am Cantr-Tag 2300 nur noch 19 deutschsprachige Charaktere vorhanden waren. Seitdem ist es glücklicherweise wieder aufwärts gegangen und bald schaffen wir es vielleicht sogar wieder, den damaligen Rekord von 217 deutschsprachigen Charakteren zu brechen.

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Bekannte Fehler

Die Benutzung der "Zurück"-Schaltfläche oben in deinem Browser führt in Cantr oft zu Problemen. Deshalb sollte immer, wenn es möglich ist, der "Zurück"-Link im Spiel selbst benutzt werden, der manchmal in Form einer Schaltfläche mit einem nach links zeigenden Pfeil, manchmal als einfacher Text-Link "Zurück" vorhanden ist. Spieler, die die "Zurück"-Schaltfläche in ihrem Browser benutzen, sorgen manchmal für lustige Falschmeldungen im Spiel, sodass zu Fuß reisende Charaktere oftmals "Phantom"-Nachrichten erhalten, in denen ein Charakter oder Fahrzeug etwas tut, obwohl der Charakter oder das Fahrzeug dort gar nicht vorhanden ist.

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Abkürzungen

OOC - steht für "out of character", also "außerhalb des Charakters" (siehe auch Kapitel 4.4 "OOC-Gespräche")

IC - steht für "in character", also "innerhalb des Charakters", ist das Gegenteil von OOC und bezieht sich auf Dinge innerhalb der Spielwelt

RP - steht für "Role Play", also "Rollenspiel" oder auch als Verb "rollenspielen"

PM/PN - steht für "Personal Message" bzw. "Persönliche Nachricht", also die Nachrichten, die man sich übers Forum schicken kann

CR - steht für "Capital Rule", also die Hauptregel von Cantr (siehe auch Kapitel 5 "Die Hauptregel")

CRB - steht für "Capital Rule Breach", also einen Verstoß gegen die Hauptregel

PD - steht für "Players Department", also die Spieler-Abteilung, die sich unter anderem mit Verstößen gegen die Hauptregel befasst und Spieler daraufhin benachrichtigt

ProgD - steht für "Programming Department", also die Abteilung der Programmierer von Cantr

RD - steht für "Resources Department", also die Abteilung, die sich mit dem Einführen neuer Rohstoffe und Gegenstände in Cantr beschäftigt

LD - steht für "Languages Department", also die Abteilung, die für die Übersetzung von Cantr in verschiedene Sprachen zuständig ist

CD - steht für "Communications Department", also die Abteilung, die vorwiegend eine Moderatoren-Funktion im Forum ausgeübt hat, bevor sie mit dem Marketing Department zum PRD zusammengeschlossen wurde

PRD - steht für "Public Relations Department", die Abteilung, die für Forenmoderation und Werbung zuständig ist