Difference between revisions of "Fono de la ludo"

From Cantr II Wiki
Jump to: navigation, search
 
(14 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{eo:en-ligo|Game Background}}
+
{{InterwikiLink:GameBackground}}
 
{{eo:ĉefpaĝo}}
 
{{eo:ĉefpaĝo}}
  
Verkis Jos Elkink, Dublino, 23a de oktobro, 2003
+
Verkis Jos Elkink, Dublino, la 23an de oktobro, 2003
  
 
Tradukis [[User Talk:Simono|Simono]]
 
Tradukis [[User Talk:Simono|Simono]]
  
Antaŭ pli ol unu jaro, mi decidis programi 2.0-an version de Kantr. Tiun mi neniam finigis, sed jen fono de la ludo kiun mi verkis tiucele - eble ĝi donos al vi pliajn komprenojn pri la ludo. Por pli da foninformoj, nepre kontrolu la [[Cantr Webzine|Kantran Retmagazenon! <sup>[en]</sup>]]
+
Antaŭ pli ol unu jaro, mi decidis programi 2.0-an version de Kantr. Tiun mi neniam finis, sed jen fono de la ludo kiun mi verkis tiucele - eble ĝi donos al vi pliajn komprenojn pri la ludo. Por pli da foninformoj, nepre kontrolu la [[Cantr Webzine|Kantran Retmagazenon! <sup>[en]</sup>]]
  
La disvolvigo de Kantr nun estas trapasinte nombron da klaraj fazoj. Eta supervido estas utila, kiam kunlaborante pri la disvolvigo de Kantr II 2.0 - vi havos ideon pri de kion mi (Jos) elvenas.  
+
La disvolviĝo de Kantr nun estas trapasinta nombron da klaraj fazoj. Eta supervido estas utila dum kunlaborado pri la disvolvado de Kantr II 2.0 &ndash; vi havos ideon pri tio, de kio mi (Jos) elvenas.  
  
La decidiga praaĵo de Kantr estis ludo, kiu havis nenion temante pri enreta rolludado. Ekde tiom longe, kiom mi povas memori, mi ludadis multege kun Lego-o. Ni kutime konstruis urbojn aŭ ŝipojn aŭ kion ajn ni povis inventi, kaj ambaŭ mi kaj amiko posedis multon de ĝi, kaj ĉiam ricevis novajn Lego-ludilojn kiel naskiĝtagajn donaĵojn. Kvankam mi ĉiam malkonstruis ĉion postlude - precipe ĉar mi tutsimple devis repurigi mian ĉambron - mia amiko havis specialan ĉambron por la Lego-o, kaj la urbon kion ni tie konstruis, ni ne malkonstruis, kaj ni simple daŭrigis ludi kun ĝi. Tiam, je iu tempopunkto - kaj tio ĉi estis la decidiga okazo - unu aŭ la alio el ni ekhavis la ideon uzi Monopolan monon en nia ludo. Ekde tiam, ni devis pagi se ni volis uzi novajn briketojn. Eble ne la mono en si mem estis decidiga, sed plue kiel ni uzis ĝin - ni ne donis monon al la ludantoj, sed al ĉiu unuopa rolulo. Ni donis nomojn al ĉiu eta rolulo (aŭ marioneto, aŭ kio ajn vi volas nomi ĝin - ni uzis la vorton 'poppetje', kiu estas la nederlanda vorto por pupeto aŭ eta marioneto) kaj stakigis la Monopolajn monbiletojn sur breton kun etikedo identigante ĝian proprulon.
+
La decidiga praaĵo de Kantr estis ludo, kiu havis nenion temante pri enreta rolludado. Ekde tiom longe, kiom mi povas memori, mi ludadis multege kun Lego-o. Ni kutime konstruis urbojn aŭ ŝipojn aŭ kion ajn ni povis inventi, kaj ambaŭ mi kaj amiko posedis multon de ĝi, kaj ĉiam ricevis novajn Lego-ludilojn kiel naskiĝtagajn donacojn. Kvankam mi ĉiam malkonstruis ĉion postlude - precipe ĉar mi tutsimple devis repurigi mian ĉambron - mia amiko havis specialan ĉambron por la Lego-o, kaj la urbon kion ni tie konstruis, ni ne malkonstruis, kaj ni simple daŭrigis ludi kun ĝi. Tiam, je iu tempopunkto - kaj tio ĉi estis la decidiga okazo - unu aŭ la alia el ni ekhavis la ideon uzi Monopolan monon en nia ludo. Ekde tiam, ni devis pagi se ni volis uzi novajn briketojn. Eble ne la mono en si mem estis decidiga, sed plue kiel ni uzis ĝin - ni ne donis monon al la ludantoj, sed al ĉiu unuopa rolulo. Ni donis nomojn al ĉiu eta rolulo (aŭ marioneto, aŭ kio ajn vi volas nomi ĝin - ni uzis la vorton 'poppetje', kiu estas la nederlanda vorto por pupeto aŭ eta marioneto) kaj stakigis la Monopolajn monbiletojn sur breton kun etikedo identigante ĝian proprulon.
  
Kun tiu komenco - unuopigita mono kaj konstanta urbo - ni havis komencon de kio iĝis unu daŭra rakonto, daŭrigota dum proksimume la venontaj dek jaroj. Unufoje ni rekomencis kiam tiu amiko translokiĝis al alia domo, sed ekde tiam, ni ludadis kaj ludadis la saman rakonton. Preskaŭ ĉiu sabato, kaj po kelkaj tagoj semajne dum niaj ferioj, ni ludadis kun la Lego-on, eĉ kiam ni trapasis altlernejon kaj universitaton. Kaj pro ke ni havis tiun daŭra tempolinio, kaj ni lernis pli kaj pli pri kiel funcias la vera mondo, ni ludo disvolvigis en kompleksan socion, kun pluraj malsamaj urboj kaj registaroj, kaj ankaŭ vasta vario da firmaoj, ĵurnaloj, bibliotekoj, ktp. ktp. Nia administrado okupis tiom da spaco kiel la Lego mem. La stakojn de biletoj ni anstataŭigis de bankaj programoj, kiujn ni mem disvolviĝis en Paskalo, uzataj de kelkaj malsamaj bankoj. Internaciaj rilatoj - inter la urboj - negoca disvolvigado, aferoj de spionado, revolucioj, politikoj pri socia sekureco, policaj esploradoj, krimo, ... ĉiuj tiuj iĝis parto de nia ludeto.
+
Kun tiu komenco - unuopigita mono kaj konstanta urbo - ni havis komencon de kio iĝis unu daŭra rakonto, daŭrigota dum proksimume la venontaj dek jaroj. Unufoje ni rekomencis kiam tiu amiko translokiĝis al alia domo, sed ekde tiam, ni ludadis kaj ludadis la saman rakonton. Preskaŭ ĉiun sabaton, kaj po kelkaj tagoj semajne dum niaj ferioj, ni ludadis kun la Lego-o, eĉ kiam ni trapasis altlernejon kaj universitaton. Pro tio, ke ni havis tiun daŭran tempolinion, kaj ĉar ni lernis pli kaj pli pri tio, kiel funkcias
 +
la vera mondo, nia ludo disvolviĝis en kompleksan socion, kun pluraj malsamaj urboj kaj registaroj, kaj ankaŭ vasta vario da firmaoj, ĵurnaloj, bibliotekoj, ktp. ktp. Nia administrado okupis tiom da spaco kiel la Lego-o mem. La stakojn de biletoj ni anstataŭigis de bankaj programoj, kiujn ni mem disvolvis en Paskalo, uzataj de kelkaj malsamaj bankoj. Internaciaj rilatoj - inter la urboj - negoca disvolvado, aferoj de spionado, revolucioj, politikoj pri socia sekureco, policaj esploradoj, krimo, &hellip; ĉiuj tiuj iĝis parto de nia ludeto.
  
<!--
+
Tamen, la ludo ankaŭ havis problemojn. Ni ludadis ĉirkaŭ 150 200 rolulojn, kun nur tri aŭ kvar ludantoj, kio malfaciligis ke ni ludu ilin vere kiel unuopajn rolulujn kun unuopaj celoj - kio estis grava regulo kiun ni ĉiam aplikis. Neniam oni estis permesata ludi siajn rolulojn kiel simplan grupon, ĉar ribelado, ktp. iĝus multe tro facila tiamaniere. Tio estas tio kion nuntempe ni nomas la "ĉefa regulo" en la lasta versio de Kantr II. Ĉar ni havis tiom malmultajn ludantojn, iĝis malfacile ludi la rolulojn sufiĉe vigle. Pro tio, ni bezonis pli da ludantoj - sed kiel trovi iujn ajn aliajn ludantojn, altlernejaĝajn, kiuj volus partigi sian sabaton kun ni, ludante Lego-on? Alia problemo estis, ke la Lego-aj briketoj estis limigitaj kvante. Pro tio, post uzinte ĉiujn briketojn por konstruaĵoj kaj veturiloj, ktp, iĝis tre malfacile progresi plue, kaj la tuta fabrikada parto de la ekonomio ne ekzistis. La tuta ekonomio estis servo-sektora, tutsimple. Trie, ju pli ni progresis en niaj realaj vivoj, ju pli iĝis pli kaj pli malfacile renkonti nin regule ĉe tiu unu loko por ludi, do finfine ni ludadis nur po unu fojo je ĉiuj kelkaj monatoj, kio rezultis ke plia progreso en la ludo estas ege malrapida, kaj ni preskaŭ ekforgesis, kiuj estis niaj propraj roluloj, kaj kion ili nomis sin.
The game also had problems, however. We were playing around 150 or 200 characters with just three or four players, making it difficult to play them really as individual characters with individual goals - which was a strong rule we always applied. Never were you allowed to play your characters as just a group, as revolt etc. would become way too easy that way. This is what has been called the 'capital rule' in the last version of Cantr II. Because we had so few players, it became difficult to play the characters actively enough. Hence, we wanted more players - but how do you find anyone else at highschool age who is going to share his Saturday with you playing with the lego? Another problem was that the lego bricks were finite in number. Hence, once all bricks were used in buildings and vehicles, etc., it became very difficult to make any further progress and the whole manufacturing part of the economy did not exist. All economy was service-sector, basically. Thirdly, with us going further in our real lives, it became more and more difficult to meet regularly at this one location to play, so we ended up playing once every couple of months, which made progress in the game extremely slow, and we almost started to forget who our own characters were, or what their names were.  
 
  
Because of those problems, I started to search for a replacement of the lego game. Our game was unique in the sense that we could play all parts of a complete society - government, bankers, businessmen, criminals, army generals, etc. - and that we were experimenting with different types of governmental organisations - democracy, dictatorship, anarchy, monarchy. Everything was built up by us and we could participate in it all, which made it a very exciting game. We could play all these roles that one cannot - at least not simultanuously - play in real life. The solution for the limited number of bricks seemed to be to program the world in the computer; the solution for the lack of players and the problem of a fixed location seemed to be the internet. Hence, I started thinking about an internet version of the game.  
+
Pro tiuj problemoj, mi komencis serĉi anstataŭon de la Lego-a ludo. Nia ludo estis unika, pro tio, ke ni povis ludi ĉiujn partojn de plena socio - registaro, bankistoj, homoj de aferoj, krimuloj, armegeneraloj, ktp. &ndash; kaj pro tio, ke ni eksperimentis kun malsamaj tipoj de registaraj organizoj &ndash; demokracio, diktaturo, anarkio, monarkio. Ĉiun ekkonstruis ni, kaj ni povis partopreni ĉiun, kio faris el ĝi tre ekscitan ludon. Ni povis ludi ĉiajn tiajn rolojn, kiujn oni ne povas &ndash; almenaŭ samtempe &ndash; ludi en reala vivo. La solvo pri la limigita nombro da brikoj ŝajne estis programi la mondon komputile; la solvo pri la manko de ludantoj kaj la fiksita loko ŝajne esti la interreto. Sekve, mi komencis pripensi interretan version de la ludo.
  
In the meantime I had started playing an online Startrek-based roleplaying game, whereby players play by writing little parts of the plot, those parts that involve their own character. Although this was really nice, it missed a lot of the unique features of the lego, but it did help me work out an alternative system. I wanted players to be more restricted by their environment (if you wanted to play a Startrek hero, you just had to write you were a hero ... if you wanted to be a lego hero, you had to be pretty smart), and a game in which the players develop their environment. So what I did was as follows: I made a map on paper that I would use to define the world; I asked players to just write the actions of their characters, but they could not write the results - I would tell them; they would send in their texts to me, and I would reply by writing the result. E.g. if character A talks to character B, I'd write to character B: "Character A says ...". In other words, every single action had to go through my hands. I started with just about three players and kept going for a couple of weeks, and then decided that it did not work at all and stopped. It was too demanding on the gamemaster's side. So that was the short life of Cantr I (called just Cantr, of course).  
+
Intertempe, mi ĵus komencis ludi enretan Startrek-bazitan rolludon, en kiu ludantoj ludas verkante malgrandajn partojn de la rakonto, tiujn partojn kiuj engaĝas ilian propran rolulon. Kvankam tio estis bonege, ĝi mankis multon de la unikaj trajtoj de la Lego-o, sed ĝi ja helpis min elpensi alternativan sistemon. Mi volis ke ludantoj estu pli limigitaj de sia ĉirkaŭaĵo (se oni volis ludi Startrek-an heroon, oni nur devis skribi ke oni estas heroo ... se oni volis esti Lego-a heroo, oni devis esti iome ruza), kaj ludo en kiu la ludantoj disvolvas sian ĉirkaŭaĵon. Do, tio kion mi faris estis la jeno: mi faris surpaperan mapon por difini la mondon; mi petis ke ludantoj nure skribu la agoj de siaj roluloj, sed ili ne povu skribi la rezultojn &ndash; mi sciigos ilin pri la rezultoj; ke ili sendu siajn tekstojn al mi, kaj mi respondos skribante la rezulton. Ekzemple, se rolulo A parolas al rolulo B, mi skribus al rolulo B: "Rolulo A diras ...". Alivorte, ĉiu unuopa ago devis pasi tra miaj manoj. Mi komencis kun ĉirkaŭ tri ludantoj, kaj daŭris tiamaniere dum kelkaj semajnoj, kaj poste decidis ke tiu sistemo tute ne funkciis, kaj mi ĉesis. Ĝi postulis tro de la ludestro. Tiel estis la mallonga vivo de Kantr I (nomita simple Kantr, kompreneble).
  
Then, I discovered PHP and mySQL, and I just had a new internet connection at home, making it possible to set up my own server and run a game from there. In about two weeks I wrote the basic game and started opening it up. First just myself, then one or two new players that I already knew, and then gradually new players started to find it on the web and dropped in. Now, this game - about which you can find more details on its website - has been running for over two years. The code has been added to all this time, and the game administration has grown from being just me to a full staff of about 20 people, divided in a number of departments, that work hard to keep the game, with now about 500 players and 2400 characters, running. This game, named Cantr II, has a continuous timeline from the start, which has to be continued into the new version. Cantr II 2.0 will be a complete replacement of the code behind the game, and the interface, but not of the game itself. Players, characters, and staff will be transferred to the new game, once it's opened. I will now leave out details of this game, as it will come up in numerous texts and discussions on this page, and because one can read about it on their site, Cantr, or one can simply play the game.  
+
Tiam, mi malkovris PHP-on kaj mySQL-on, kaj mi ĵus havis novan interretan konekton ĉe mi, kiu ebligis min starigi mian propran servilon, kaj rulu ludon de tie. Post ĉirkaŭ du semajnoj, mi finverkis la bazan ludon, kaj komencis malfermi ĝin. Unue nur mi, kaj poste unu aŭ du novaj ludantoj, kiujn mi jam konis, kaj iom post iom novaj ludantoj komencis trovi ĝin en la reto, kaj ekvizitis ĝin. Nuntempe, tiu ludo &ndash; pri kiu vi povas trovi pliajn detalojn en ĝia retpaĝaro &ndash; estas rulinte ekde pli ol du jaroj. La programkodaron oni kreskigis dum ĉiu tiu tempo, kaj la luda administrada skipo pligrandigis de nur mi al plena stabo de ĉirkaŭ 20 homoj, disigataj en kelkajn fakojn, kiuj fortege laboras ruladante la ludon, kiu nun havas ĉirkaŭ 500 ludantojn kaj 2400 rolulojn. Tiu ĉi ludo, nomita Cantr II (Kantr-2), havas kontinuan tempolinion ekde la komenco, kiu devas esti daŭrigota en la novan version. Kantr-2 versio 2.0 estos plena anstataŭo de la programkodaro malantaŭ la ludo, kaj ĝia interfaco, sed ne de la ludo mem. Ludantoj, roluloj, kaj stabanoj estos transigataj al la nova ludo, kiam ĝi malfermos. Mi nun preterpasos detalojn de tiu ludo, ĉar ili ekaperos en multaj tekstoj kaj diskutadoj sur tiu paĝo, kaj ĉar oni povas prilegi ĝin sur ĝia retejo, Cantr, aŭ oni povas tutsimple ludi la ludon.
  
Jos Elkink, Dublin, October 23, 2003
+
Jos Elkink, Dublino, la 23an de Oktobro, 2003
-->
 
  
<big><big>'''Verko daŭrota'''</big></big>
+
[[Category:Esperanto]]

Latest revision as of 13:43, 29 December 2010

Interwiki

българскиDeutschEnglishEspañolEsperantoFrançaisItalianoLietuviųLojbanNederlandsPolskaPortuguêsРусскийSuomiSvenskaTürkçe中文

(Ĉefpaĝo)

Verkis Jos Elkink, Dublino, la 23an de oktobro, 2003

Tradukis Simono

Antaŭ pli ol unu jaro, mi decidis programi 2.0-an version de Kantr. Tiun mi neniam finis, sed jen fono de la ludo kiun mi verkis tiucele - eble ĝi donos al vi pliajn komprenojn pri la ludo. Por pli da foninformoj, nepre kontrolu la Kantran Retmagazenon! [en]

La disvolviĝo de Kantr nun estas trapasinta nombron da klaraj fazoj. Eta supervido estas utila dum kunlaborado pri la disvolvado de Kantr II 2.0 – vi havos ideon pri tio, de kio mi (Jos) elvenas.

La decidiga praaĵo de Kantr estis ludo, kiu havis nenion temante pri enreta rolludado. Ekde tiom longe, kiom mi povas memori, mi ludadis multege kun Lego-o. Ni kutime konstruis urbojn aŭ ŝipojn aŭ kion ajn ni povis inventi, kaj ambaŭ mi kaj amiko posedis multon de ĝi, kaj ĉiam ricevis novajn Lego-ludilojn kiel naskiĝtagajn donacojn. Kvankam mi ĉiam malkonstruis ĉion postlude - precipe ĉar mi tutsimple devis repurigi mian ĉambron - mia amiko havis specialan ĉambron por la Lego-o, kaj la urbon kion ni tie konstruis, ni ne malkonstruis, kaj ni simple daŭrigis ludi kun ĝi. Tiam, je iu tempopunkto - kaj tio ĉi estis la decidiga okazo - unu aŭ la alia el ni ekhavis la ideon uzi Monopolan monon en nia ludo. Ekde tiam, ni devis pagi se ni volis uzi novajn briketojn. Eble ne la mono en si mem estis decidiga, sed plue kiel ni uzis ĝin - ni ne donis monon al la ludantoj, sed al ĉiu unuopa rolulo. Ni donis nomojn al ĉiu eta rolulo (aŭ marioneto, aŭ kio ajn vi volas nomi ĝin - ni uzis la vorton 'poppetje', kiu estas la nederlanda vorto por pupeto aŭ eta marioneto) kaj stakigis la Monopolajn monbiletojn sur breton kun etikedo identigante ĝian proprulon.

Kun tiu komenco - unuopigita mono kaj konstanta urbo - ni havis komencon de kio iĝis unu daŭra rakonto, daŭrigota dum proksimume la venontaj dek jaroj. Unufoje ni rekomencis kiam tiu amiko translokiĝis al alia domo, sed ekde tiam, ni ludadis kaj ludadis la saman rakonton. Preskaŭ ĉiun sabaton, kaj po kelkaj tagoj semajne dum niaj ferioj, ni ludadis kun la Lego-o, eĉ kiam ni trapasis altlernejon kaj universitaton. Pro tio, ke ni havis tiun daŭran tempolinion, kaj ĉar ni lernis pli kaj pli pri tio, kiel funkcias la vera mondo, nia ludo disvolviĝis en kompleksan socion, kun pluraj malsamaj urboj kaj registaroj, kaj ankaŭ vasta vario da firmaoj, ĵurnaloj, bibliotekoj, ktp. ktp. Nia administrado okupis tiom da spaco kiel la Lego-o mem. La stakojn de biletoj ni anstataŭigis de bankaj programoj, kiujn ni mem disvolvis en Paskalo, uzataj de kelkaj malsamaj bankoj. Internaciaj rilatoj - inter la urboj - negoca disvolvado, aferoj de spionado, revolucioj, politikoj pri socia sekureco, policaj esploradoj, krimo, … ĉiuj tiuj iĝis parto de nia ludeto.

Tamen, la ludo ankaŭ havis problemojn. Ni ludadis ĉirkaŭ 150 aŭ 200 rolulojn, kun nur tri aŭ kvar ludantoj, kio malfaciligis ke ni ludu ilin vere kiel unuopajn rolulujn kun unuopaj celoj - kio estis grava regulo kiun ni ĉiam aplikis. Neniam oni estis permesata ludi siajn rolulojn kiel simplan grupon, ĉar ribelado, ktp. iĝus multe tro facila tiamaniere. Tio estas tio kion nuntempe ni nomas la "ĉefa regulo" en la lasta versio de Kantr II. Ĉar ni havis tiom malmultajn ludantojn, iĝis malfacile ludi la rolulojn sufiĉe vigle. Pro tio, ni bezonis pli da ludantoj - sed kiel trovi iujn ajn aliajn ludantojn, altlernejaĝajn, kiuj volus partigi sian sabaton kun ni, ludante Lego-on? Alia problemo estis, ke la Lego-aj briketoj estis limigitaj kvante. Pro tio, post uzinte ĉiujn briketojn por konstruaĵoj kaj veturiloj, ktp, iĝis tre malfacile progresi plue, kaj la tuta fabrikada parto de la ekonomio ne ekzistis. La tuta ekonomio estis servo-sektora, tutsimple. Trie, ju pli ni progresis en niaj realaj vivoj, ju pli iĝis pli kaj pli malfacile renkonti nin regule ĉe tiu unu loko por ludi, do finfine ni ludadis nur po unu fojo je ĉiuj kelkaj monatoj, kio rezultis ke plia progreso en la ludo estas ege malrapida, kaj ni preskaŭ ekforgesis, kiuj estis niaj propraj roluloj, kaj kion ili nomis sin.

Pro tiuj problemoj, mi komencis serĉi anstataŭon de la Lego-a ludo. Nia ludo estis unika, pro tio, ke ni povis ludi ĉiujn partojn de plena socio - registaro, bankistoj, homoj de aferoj, krimuloj, armegeneraloj, ktp. – kaj pro tio, ke ni eksperimentis kun malsamaj tipoj de registaraj organizoj – demokracio, diktaturo, anarkio, monarkio. Ĉiun ekkonstruis ni, kaj ni povis partopreni ĉiun, kio faris el ĝi tre ekscitan ludon. Ni povis ludi ĉiajn tiajn rolojn, kiujn oni ne povas – almenaŭ samtempe – ludi en reala vivo. La solvo pri la limigita nombro da brikoj ŝajne estis programi la mondon komputile; la solvo pri la manko de ludantoj kaj la fiksita loko ŝajne esti la interreto. Sekve, mi komencis pripensi interretan version de la ludo.

Intertempe, mi ĵus komencis ludi enretan Startrek-bazitan rolludon, en kiu ludantoj ludas verkante malgrandajn partojn de la rakonto, tiujn partojn kiuj engaĝas ilian propran rolulon. Kvankam tio estis bonege, ĝi mankis multon de la unikaj trajtoj de la Lego-o, sed ĝi ja helpis min elpensi alternativan sistemon. Mi volis ke ludantoj estu pli limigitaj de sia ĉirkaŭaĵo (se oni volis ludi Startrek-an heroon, oni nur devis skribi ke oni estas heroo ... se oni volis esti Lego-a heroo, oni devis esti iome ruza), kaj ludo en kiu la ludantoj disvolvas sian ĉirkaŭaĵon. Do, tio kion mi faris estis la jeno: mi faris surpaperan mapon por difini la mondon; mi petis ke ludantoj nure skribu la agoj de siaj roluloj, sed ili ne povu skribi la rezultojn – mi sciigos ilin pri la rezultoj; ke ili sendu siajn tekstojn al mi, kaj mi respondos skribante la rezulton. Ekzemple, se rolulo A parolas al rolulo B, mi skribus al rolulo B: "Rolulo A diras ...". Alivorte, ĉiu unuopa ago devis pasi tra miaj manoj. Mi komencis kun ĉirkaŭ tri ludantoj, kaj daŭris tiamaniere dum kelkaj semajnoj, kaj poste decidis ke tiu sistemo tute ne funkciis, kaj mi ĉesis. Ĝi postulis tro de la ludestro. Tiel estis la mallonga vivo de Kantr I (nomita simple Kantr, kompreneble).

Tiam, mi malkovris PHP-on kaj mySQL-on, kaj mi ĵus havis novan interretan konekton ĉe mi, kiu ebligis min starigi mian propran servilon, kaj rulu ludon de tie. Post ĉirkaŭ du semajnoj, mi finverkis la bazan ludon, kaj komencis malfermi ĝin. Unue nur mi, kaj poste unu aŭ du novaj ludantoj, kiujn mi jam konis, kaj iom post iom novaj ludantoj komencis trovi ĝin en la reto, kaj ekvizitis ĝin. Nuntempe, tiu ludo – pri kiu vi povas trovi pliajn detalojn en ĝia retpaĝaro – estas rulinte ekde pli ol du jaroj. La programkodaron oni kreskigis dum ĉiu tiu tempo, kaj la luda administrada skipo pligrandigis de nur mi al plena stabo de ĉirkaŭ 20 homoj, disigataj en kelkajn fakojn, kiuj fortege laboras ruladante la ludon, kiu nun havas ĉirkaŭ 500 ludantojn kaj 2400 rolulojn. Tiu ĉi ludo, nomita Cantr II (Kantr-2), havas kontinuan tempolinion ekde la komenco, kiu devas esti daŭrigota en la novan version. Kantr-2 versio 2.0 estos plena anstataŭo de la programkodaro malantaŭ la ludo, kaj ĝia interfaco, sed ne de la ludo mem. Ludantoj, roluloj, kaj stabanoj estos transigataj al la nova ludo, kiam ĝi malfermos. Mi nun preterpasos detalojn de tiu ludo, ĉar ili ekaperos en multaj tekstoj kaj diskutadoj sur tiu paĝo, kaj ĉar oni povas prilegi ĝin sur ĝia retejo, Cantr, aŭ oni povas tutsimple ludi la ludon.

Jos Elkink, Dublino, la 23an de Oktobro, 2003