Zasady Gry

From Cantr II Wiki
Revision as of 17:14, 4 March 2013 by KeVes (talk | contribs)

Jump to: navigation, search
Interwiki

българскиDeutschEnglishEspañolEsperantoFrançaisItalianoLietuviųLojbanNederlandsPolskaPortuguêsРусскийSuomiSvenskaTürkçe中文


Zasady gry ustala Rada Administracji Gry (Game Administration Council), natomiast Dział Graczy (Players Department) czuwa nad ich przestrzeganiam. Pamietaj, że poniższe zasady nie obowiązują na pewno - być może ktoś właśnie je zmienił (edytować Wiki może każdy, ale zmiany są rejestrowane), bądź błędnie wpisał je w Wiki. Żeby się upewnić, sprawdź w poradniku nowego gracza oraz w ogłoszeniu na forum, do których linki znajdują się poniżej.

Najważniejsza Zasada

"W Krainie Cantr, gdzie zaległy cienie. Zasada Jedyna, by władać wszystkimi..."


Jest jedna zasada, która reguluje interakcje między postaciami w Cantr II.

Każdy gracz może posiadać wiele postaci, ale MUSZĄ one być autonomicznymi, odrębnymi jednostkami. Ma to kilka konsekwencji dla gry:

  • Twoje postaci nie są i nie mogą zostać rodziną, klanem, plemieniem, armią, spółką, ani nawet przyjaciółmi. Każda powinna mieć swoje własne zainteresowania i cele. Nie nie mają prawa się znać dopóki się nie spotkają i nie poznają. Jeśli dwie z Twoich postaci wchodzą w kontakt między sobą, to powinny to robić w taki sposób, że każda z nich działa mając na uwadze własne zainteresowania i cele, czyli tak jak gdyby ta druga postać należała do innego gracza. Opisywanie Twoich postaci jako rodzina, grupowanie ich razem by stworzyć armię, lub tworzenie nowej postaci tylko po to by produkować towary lub świadczyć usługi dla zysku innej z Twoich postaci jest ciężkim naruszeniem tego aspektu Najważniejszej Zasady.
  • Twoje postaci nie wiedzą automatycznie co inne twoje postaci widziały czy zrobiły. Jeżeli masz postać w jakiejś wiosce, to nie może wiedzieć, że w innym mieście była rewolucja aby obalić królową, dopóki ktoś nie przybędzie z tego miasta aby rozgłosić tę nowinę, nawet jeśli sam masz w tym mieście postać. Rozmawianie o wydarzeniach, które miały miejsce gdzie indziej zanim wiadomość o nich rozniesie się w świecie gry (telepatia) jest złamaniem tej części Najwyższej Zasady.
  • Podobnie żadna organizacja nie może mieć placówek kilku miejscach, jeżeli żaden z jej członków nie przybył wcześniej do tych miejsc żeby je założyć. Firma ABC nie powinna otwierać biur w dwóch miastach, dopóki ktoś nie pójdzie z jednego miasta do drugiego i otworzy tam biura. Organizacje muszą powstawać w grze - a nie forach lub wśród twoich znajomych.
  • Powinieneś unikać organizowania wydarzeń poza grą ze znajomymi, którzy grają w Cantr. Jest to traktowane jak łamanie zasad, bo jest nie fair w stosunku do pozostałych graczy i może mieć poważne konsekwencje
  • Twoje postaci nie powinny mieć historii, która opisywałaby co działo się z nimi przed przebudzeniem. Mogą mieć ustaloną osobowość i nawet możesz odgrywać ją tak, jakby jednak miały jakąś historię, ale nie powinny dzielić się nią z innymi postaciami. W przeciwnym wypadku twoja postać może zostać uznana przez inne za szaleńca.

Zasada czterech dni

Zasada zabraniająca poza-postaciowych rozmów o wydarzeniach w grze, które miały miejsce mniej niż cztery dni wcześniej. Każdy gracz ma prawo dowiedzieć się o ważnych (doniosłych) wydarzeniach bezpośrednio w grze, zanim dowie się poza nią. Ta zasada to umożliwia.

Zasada narzuconych zachowań seksualnych

Rada Administracji Gry (Game Administration Council) wprowadziła zasadę, która zabrania narzucania aktów o charakterze seksualnym postaciom graczy, którzy sobie tego nie życzą. Gracz podejmujący taką akcję musi poprzez komunikat OOC uzyskać wiedzę, że gracz prowadzący postać ofiary zgadza się na takie zachowanie. Jeśli taka akcja zostanie podjęta wbrew woli gracza kierującego ofiarą mogą zostać wyciągnięte ponure konsekwencje.

Zasada jednojęzyczności

Postać po przebudzeniu się ma prawo znać tylko jeden język, ten, który wybrany został przy tworzeniu postaci. Nawet jeśli trafiła w okolice, gdzie większość ludzi mówi w języku innym to gracz musi przez jakiś czas odgrywać uczenie się języka nim będzie mógł zacząć z niego korzystać. Do tego momentu powinna posługiwać się co najwyżej wiedzą ze znalezionych w grze słowników. W zależności od intensywności uznać można, że postać jest w stanie się komunikować w uczonym języku po kilkunastu, kilkudziesięciu dniach przebywania i rozmowy z postaciami obcojęzycznymi.

Specyficzne zasady

Postacie w Cantr są ludźmi, lub tak bardzo ludzkie jak to może być podyktowane przez mechanikę gry. To nadal pozostawia spore pole do interpretacji przez graczy. Zasada ta nie jest w celu rozpoczęcia inkwizycji przeciwko postaciom które mogą być uznane za ludzi z egzotycznymi cechami (dziwne kolory włosów, deformacje, wady genetyczne, itp.) Ta zasada ma na celu dać narzędzie dla PD w celu powstrzymania przed pojawieniem się w grze 8-ręcznych gigantów oraz innych takich ekstremalnych przypadków.


Powrót do: strona główna