Difference between revisions of "Fono de la ludo"

From Cantr II Wiki
Jump to: navigation, search
m
Line 19: Line 19:
 
Pro tiuj problemoj, mi komencis serĉi anstataŭon de la Lego-a ludo. Nia ludo estis unika, pro tio, ke ni povis ludi ĉiujn partojn de plena socio - registaro, bankistoj, homoj de aferoj, krimuloj, armegeneraloj, ktp. – kaj pro tio, ke ni eksperimentis kun malsamaj tipoj de registaraj organizoj – demokracio, diktaturo, anarkio, monarkio. Ĉiun ekkonstruis ni, kaj ni povis partopreni ĉiun, kio faris el ĝi tre ekscitan ludon. Ni povis ludi ĉiajn tiajn rolojn, kiujn oni ne povas – almenaŭ samtempe – ludi en reala vivo. La solvo pri la limigita nombro da brikoj ŝajne estis programi la mondon komputile; la solvo pri la manko de ludantoj kaj la fiksita loko ŝajne esti la interreto. Sekve, mi komencis pripensi interretan version de la ludo.
 
Pro tiuj problemoj, mi komencis serĉi anstataŭon de la Lego-a ludo. Nia ludo estis unika, pro tio, ke ni povis ludi ĉiujn partojn de plena socio - registaro, bankistoj, homoj de aferoj, krimuloj, armegeneraloj, ktp. – kaj pro tio, ke ni eksperimentis kun malsamaj tipoj de registaraj organizoj – demokracio, diktaturo, anarkio, monarkio. Ĉiun ekkonstruis ni, kaj ni povis partopreni ĉiun, kio faris el ĝi tre ekscitan ludon. Ni povis ludi ĉiajn tiajn rolojn, kiujn oni ne povas – almenaŭ samtempe – ludi en reala vivo. La solvo pri la limigita nombro da brikoj ŝajne estis programi la mondon komputile; la solvo pri la manko de ludantoj kaj la fiksita loko ŝajne esti la interreto. Sekve, mi komencis pripensi interretan version de la ludo.
  
 +
Intertempe, mi ĵus komencis ludi enretan Startrek-bazitan rolludon, en kiu ludantoj ludas verkante malgrandajn partojn de la rakonto, tiuj partoj kiuj engaĝas ilian propran rolulon. Kvankam tio estis bonege, ĝi mankis multon de la unikaj trajtoj de la Lego-o, sed ĝi ja helpis min elpensi alternativan sistemon. Mi volis ke ludantoj estu pli limigitaj de sia ĉirkaŭaĵo (se vi volis ludi Startrek-an heroon, vi nur devis skribi ke vi estas heroo ... se vi volis esti Lego-a heroo, vi devis esti iome ruza), kaj ludo en kiu laludantoj disvolvas sian ĉirkaŭaĵon. Do, tio kion mi faris estis la jena: mi faris surpaperan mapon por difini la mondon; mi petis ke ludantoj nure skribu la agoj de siaj roluloj, sed ili ne povu skribi la rezultojn – mi sciigos ilin pri la rezultoj; ke ili sendu siajn tekstojn al mi, kaj mi respondos skribante la rezulton. Ekzemple, se rolulo A parolas al rolulo B, mi skribus al rolulo B: "Rolulo A diras ...". Alivorte, ĉiu unuopa ago devis pasi tra miaj manoj. Mi komencis kun preskaŭ tri ludantoj, kaj daŭris tiamaniere dum kelkaj semanoj, kaj poste decidis ke tiu sistemo tute ne funkciis kaj ĉesis. Ĝi postulis tro de la ludestro. Tiel estis la mallonga vivi de Kantr I (nomita simple Kantr, kompreneble).
 
<!--
 
<!--
In the meantime I had started playing an online Startrek-based roleplaying game, whereby players play by writing little parts of the plot, those parts that involve their own character. Although this was really nice, it missed a lot of the unique features of the lego, but it did help me work out an alternative system. I wanted players to be more restricted by their environment (if you wanted to play a Startrek hero, you just had to write you were a hero ... if you wanted to be a lego hero, you had to be pretty smart), and a game in which the players develop their environment. So what I did was as follows: I made a map on paper that I would use to define the world; I asked players to just write the actions of their characters, but they could not write the results - I would tell them; they would send in their texts to me, and I would reply by writing the result. E.g. if character A talks to character B, I'd write to character B: "Character A says ...". In other words, every single action had to go through my hands. I started with just about three players and kept going for a couple of weeks, and then decided that it did not work at all and stopped. It was too demanding on the gamemaster's side. So that was the short life of Cantr I (called just Cantr, of course).
 
  
 
Then, I discovered PHP and mySQL, and I just had a new internet connection at home, making it possible to set up my own server and run a game from there. In about two weeks I wrote the basic game and started opening it up. First just myself, then one or two new players that I already knew, and then gradually new players started to find it on the web and dropped in. Now, this game - about which you can find more details on its website - has been running for over two years. The code has been added to all this time, and the game administration has grown from being just me to a full staff of about 20 people, divided in a number of departments, that work hard to keep the game, with now about 500 players and 2400 characters, running. This game, named Cantr II, has a continuous timeline from the start, which has to be continued into the new version. Cantr II 2.0 will be a complete replacement of the code behind the game, and the interface, but not of the game itself. Players, characters, and staff will be transferred to the new game, once it's opened. I will now leave out details of this game, as it will come up in numerous texts and discussions on this page, and because one can read about it on their site, Cantr, or one can simply play the game.  
 
Then, I discovered PHP and mySQL, and I just had a new internet connection at home, making it possible to set up my own server and run a game from there. In about two weeks I wrote the basic game and started opening it up. First just myself, then one or two new players that I already knew, and then gradually new players started to find it on the web and dropped in. Now, this game - about which you can find more details on its website - has been running for over two years. The code has been added to all this time, and the game administration has grown from being just me to a full staff of about 20 people, divided in a number of departments, that work hard to keep the game, with now about 500 players and 2400 characters, running. This game, named Cantr II, has a continuous timeline from the start, which has to be continued into the new version. Cantr II 2.0 will be a complete replacement of the code behind the game, and the interface, but not of the game itself. Players, characters, and staff will be transferred to the new game, once it's opened. I will now leave out details of this game, as it will come up in numerous texts and discussions on this page, and because one can read about it on their site, Cantr, or one can simply play the game.  

Revision as of 00:21, 25 April 2008

(Game Background) [en]
(Ĉefpaĝo)

Verkis Jos Elkink, Dublino, 23a de oktobro, 2003

Tradukis Simono

Antaŭ pli ol unu jaro, mi decidis programi 2.0-an version de Kantr. Tiun mi neniam finis, sed jen fono de la ludo kiun mi verkis tiucele - eble ĝi donos al vi pliajn komprenojn pri la ludo. Por pli da foninformoj, nepre kontrolu la Kantran Retmagazenon! [en]

La disvolviĝo de Kantr nun estas trapasinta nombron da klaraj fazoj. Eta supervido estas utila dum kunlaborado pri la disvolvado de Kantr II 2.0 – vi havos ideon pri tio, de kio mi (Jos) elvenas.

La decidiga praaĵo de Kantr estis ludo, kiu havis nenion temante pri enreta rolludado. Ekde tiom longe, kiom mi povas memori, mi ludadis multege kun Lego-o. Ni kutime konstruis urbojn aŭ ŝipojn aŭ kion ajn ni povis inventi, kaj ambaŭ mi kaj amiko posedis multon de ĝi, kaj ĉiam ricevis novajn Lego-ludilojn kiel naskiĝtagajn donacojn. Kvankam mi ĉiam malkonstruis ĉion postlude - precipe ĉar mi tutsimple devis repurigi mian ĉambron - mia amiko havis specialan ĉambron por la Lego-o, kaj la urbon kion ni tie konstruis, ni ne malkonstruis, kaj ni simple daŭrigis ludi kun ĝi. Tiam, je iu tempopunkto - kaj tio ĉi estis la decidiga okazo - unu aŭ la alia el ni ekhavis la ideon uzi Monopolan monon en nia ludo. Ekde tiam, ni devis pagi se ni volis uzi novajn briketojn. Eble ne la mono en si mem estis decidiga, sed plue kiel ni uzis ĝin - ni ne donis monon al la ludantoj, sed al ĉiu unuopa rolulo. Ni donis nomojn al ĉiu eta rolulo (aŭ marioneto, aŭ kio ajn vi volas nomi ĝin - ni uzis la vorton 'poppetje', kiu estas la nederlanda vorto por pupeto aŭ eta marioneto) kaj stakigis la Monopolajn monbiletojn sur breton kun etikedo identigante ĝian proprulon.

Kun tiu komenco - unuopigita mono kaj konstanta urbo - ni havis komencon de kio iĝis unu daŭra rakonto, daŭrigota dum proksimume la venontaj dek jaroj. Unufoje ni rekomencis kiam tiu amiko translokiĝis al alia domo, sed ekde tiam, ni ludadis kaj ludadis la saman rakonton. Preskaŭ ĉiun sabaton, kaj po kelkaj tagoj semajne dum niaj ferioj, ni ludadis kun la Lego-o, eĉ kiam ni trapasis altlernejon kaj universitaton. Pro tio, ke ni havis tiun daŭran tempolinion, kaj ĉar ni lernis pli kaj pli pri tio, kiel funkcias la vera mondo, nia ludo disvolviĝis en kompleksan socion, kun pluraj malsamaj urboj kaj registaroj, kaj ankaŭ vasta vario da firmaoj, ĵurnaloj, bibliotekoj, ktp. ktp. Nia administrado okupis tiom da spaco kiel la Lego-o mem. La stakojn de biletoj ni anstataŭigis de bankaj programoj, kiujn ni mem disvolvis en Paskalo, uzataj de kelkaj malsamaj bankoj. Internaciaj rilatoj - inter la urboj - negoca disvolvado, aferoj de spionado, revolucioj, politikoj pri socia sekureco, policaj esploradoj, krimo, … ĉiuj tiuj iĝis parto de nia ludeto.

Tamen, la ludo ankaŭ havis problemojn. Ni ludadis ĉirkaŭ 150 aŭ 200 rolulojn, kun nur tri aŭ kvar ludantoj, kio malfaciligis ke ni ludu ilin vere kiel unuopajn rolulujn kun unuopaj celoj - kio estis grava regulo kiun ni ĉiam aplikis. Neniam oni estis permesata ludi siajn rolulojn kiel simplan grupon, ĉar ribelado, ktp. iĝus multe tro facila tiamaniere. Tio estas tio kion nuntempe ni nomas la "ĉefa regulo" en la lasta versio de Kantr II. Ĉar ni havis tiom malmultajn ludantojn, iĝis malfacile ludi la rolulojn sufiĉe vigle. Pro tio, ni bezonis pli da ludantoj - sed kiel trovi iujn ajn aliajn ludantojn, altlernejaĝajn, kiuj volus partigi sian sabaton kun ni, ludante Lego-on? Alia problemo estis, ke la Lego-aj briketoj estis limigitaj kvante. Pro tio, post uzinte ĉiujn briketojn por konstruaĵoj kaj veturiloj, ktp, iĝis tre malfacile progresi plue, kaj la tuta fabrikada parto de la ekonomio ne ekzistis. La tuta ekonomio estis servo-sektora, tutsimple. Trie, ju pli ni progresis en niaj realaj vivoj, ju pli iĝis pli kaj pli malfacile renkonti nin regule ĉe tiu unu loko por ludi, do finfine ni ludadis nur po unu fojo je ĉiuj kelkaj monatoj, kio rezultis ke plia progreso en la ludo estas ege malrapida, kaj ni preskaŭ ekforgesis, kiuj estis niaj propraj roluloj, kaj kion ili nomis sin.

Pro tiuj problemoj, mi komencis serĉi anstataŭon de la Lego-a ludo. Nia ludo estis unika, pro tio, ke ni povis ludi ĉiujn partojn de plena socio - registaro, bankistoj, homoj de aferoj, krimuloj, armegeneraloj, ktp. – kaj pro tio, ke ni eksperimentis kun malsamaj tipoj de registaraj organizoj – demokracio, diktaturo, anarkio, monarkio. Ĉiun ekkonstruis ni, kaj ni povis partopreni ĉiun, kio faris el ĝi tre ekscitan ludon. Ni povis ludi ĉiajn tiajn rolojn, kiujn oni ne povas – almenaŭ samtempe – ludi en reala vivo. La solvo pri la limigita nombro da brikoj ŝajne estis programi la mondon komputile; la solvo pri la manko de ludantoj kaj la fiksita loko ŝajne esti la interreto. Sekve, mi komencis pripensi interretan version de la ludo.

Intertempe, mi ĵus komencis ludi enretan Startrek-bazitan rolludon, en kiu ludantoj ludas verkante malgrandajn partojn de la rakonto, tiuj partoj kiuj engaĝas ilian propran rolulon. Kvankam tio estis bonege, ĝi mankis multon de la unikaj trajtoj de la Lego-o, sed ĝi ja helpis min elpensi alternativan sistemon. Mi volis ke ludantoj estu pli limigitaj de sia ĉirkaŭaĵo (se vi volis ludi Startrek-an heroon, vi nur devis skribi ke vi estas heroo ... se vi volis esti Lego-a heroo, vi devis esti iome ruza), kaj ludo en kiu laludantoj disvolvas sian ĉirkaŭaĵon. Do, tio kion mi faris estis la jena: mi faris surpaperan mapon por difini la mondon; mi petis ke ludantoj nure skribu la agoj de siaj roluloj, sed ili ne povu skribi la rezultojn – mi sciigos ilin pri la rezultoj; ke ili sendu siajn tekstojn al mi, kaj mi respondos skribante la rezulton. Ekzemple, se rolulo A parolas al rolulo B, mi skribus al rolulo B: "Rolulo A diras ...". Alivorte, ĉiu unuopa ago devis pasi tra miaj manoj. Mi komencis kun preskaŭ tri ludantoj, kaj daŭris tiamaniere dum kelkaj semanoj, kaj poste decidis ke tiu sistemo tute ne funkciis kaj ĉesis. Ĝi postulis tro de la ludestro. Tiel estis la mallonga vivi de Kantr I (nomita simple Kantr, kompreneble).

Verko daŭrota