Difference between revisions of "Fono de la ludo"

From Cantr II Wiki
Jump to: navigation, search
Line 14: Line 14:
 
Kun tiu komenco - unuopigita mono kaj konstanta urbo - ni havis komencon de kio iĝis unu daŭra rakonto, daŭrigota dum proksimume la venontaj dek jaroj. Unufoje ni rekomencis kiam tiu amiko translokiĝis al alia domo, sed ekde tiam, ni ludadis kaj ludadis la saman rakonton. Preskaŭ ĉiu sabato, kaj po kelkaj tagoj semajne dum niaj ferioj, ni ludadis kun la Lego-on, eĉ kiam ni trapasis altlernejon kaj universitaton. Kaj pro ke ni havis tiun daŭra tempolinio, kaj ni lernis pli kaj pli pri kiel funkcias la vera mondo, nia ludo disvolvigis en kompleksan socion, kun pluraj malsamaj urboj kaj registaroj, kaj ankaŭ vasta vario da firmaoj, ĵurnaloj, bibliotekoj, ktp. ktp. Nia administrado okupis tiom da spaco kiel la Lego-o mem. La stakojn de biletoj ni anstataŭigis de bankaj programoj, kiujn ni mem disvolviĝis en Paskalo, uzataj de kelkaj malsamaj bankoj. Internaciaj rilatoj - inter la urboj - negoca disvolvigado, aferoj de spionado, revolucioj, politikoj pri socia sekureco, policaj esploradoj, krimo, ... ĉiuj tiuj iĝis parto de nia ludeto.
 
Kun tiu komenco - unuopigita mono kaj konstanta urbo - ni havis komencon de kio iĝis unu daŭra rakonto, daŭrigota dum proksimume la venontaj dek jaroj. Unufoje ni rekomencis kiam tiu amiko translokiĝis al alia domo, sed ekde tiam, ni ludadis kaj ludadis la saman rakonton. Preskaŭ ĉiu sabato, kaj po kelkaj tagoj semajne dum niaj ferioj, ni ludadis kun la Lego-on, eĉ kiam ni trapasis altlernejon kaj universitaton. Kaj pro ke ni havis tiun daŭra tempolinio, kaj ni lernis pli kaj pli pri kiel funkcias la vera mondo, nia ludo disvolvigis en kompleksan socion, kun pluraj malsamaj urboj kaj registaroj, kaj ankaŭ vasta vario da firmaoj, ĵurnaloj, bibliotekoj, ktp. ktp. Nia administrado okupis tiom da spaco kiel la Lego-o mem. La stakojn de biletoj ni anstataŭigis de bankaj programoj, kiujn ni mem disvolviĝis en Paskalo, uzataj de kelkaj malsamaj bankoj. Internaciaj rilatoj - inter la urboj - negoca disvolvigado, aferoj de spionado, revolucioj, politikoj pri socia sekureco, policaj esploradoj, krimo, ... ĉiuj tiuj iĝis parto de nia ludeto.
  
Tamen, la ludu ankaŭ havis problemojn. Ni ludadis ĉirkaŭ 150 aŭ 200 rolulojn, kun nur tri aŭ kvar ludantojn, kio malfaciligis ke ni ludu ilin vere kiel unuopajn rolulujn kun unuopaj celoj - kio estis grava regulo kiun ni ĉiam aplikis. Neniam oni estis permesata ludi siajn rolulojn kiel simplan grupon, ĉar ribelado, ktp. iĝus multe tro facila tiamaniere. Tio estas tio kion nuntempe ni nomas la "ĉefa regulo" en la lasta versio de Kantr II. Ĉar ni havis tiom malmultajn ludantojn, iĝis malfacile ludi la rolulojn sufiĉe vigle. Pro tio, ni bezonis pli da ludantoj - sed kiel trovi iujn ajn aliajn ludantojn, altlernejaĝajn, kiuj volas partigi sian sabaton kun ni, ludante Lego-on?
+
Tamen, la ludu ankaŭ havis problemojn. Ni ludadis ĉirkaŭ 150 aŭ 200 rolulojn, kun nur tri aŭ kvar ludantojn, kio malfaciligis ke ni ludu ilin vere kiel unuopajn rolulujn kun unuopaj celoj - kio estis grava regulo kiun ni ĉiam aplikis. Neniam oni estis permesata ludi siajn rolulojn kiel simplan grupon, ĉar ribelado, ktp. iĝus multe tro facila tiamaniere. Tio estas tio kion nuntempe ni nomas la "ĉefa regulo" en la lasta versio de Kantr II. Ĉar ni havis tiom malmultajn ludantojn, iĝis malfacile ludi la rolulojn sufiĉe vigle. Pro tio, ni bezonis pli da ludantoj - sed kiel trovi iujn ajn aliajn ludantojn, altlernejaĝajn, kiuj volus partigi sian sabaton kun ni, ludante Lego-on? Alia problemo estis, ke la Lego-aj briketoj estis limigitaj kvante. Pro tio, post uzinte ĉiujn briketojn por konstruaĵoj kaj veturiloj, ktp, iĝis tre malfacile progresi plue, kaj la tuta fabrikada parto de la ekonomio ne ekzistis. La tuta ekonomio estis servo-sektora, tutsimple. Trie, ju pli ni progresis en niaj realaj vivoj, ju pli iĝis pli kaj pli malfacile renkonti nin regule ĉe tiu unu loko por ludi, do finfine ni ludadis nur po unu fojo je ĉiuj kelkaj monatoj, kio rezultis ke plia progreso en la ludo estas ege malrapida, kaj ni preskaŭ ekforgesis, kiuj estis niaj propraj roluloj, kaj kion ili nomis sin.
  
 
<!--
 
<!--
The game also had problems, however. We were playing around 150 or 200 characters with just three or four players, making it difficult to play them really as individual characters with individual goals - which was a strong rule we always applied. Never were you allowed to play your characters as just a group, as revolt etc. would become way too easy that way. This is what has been called the 'capital rule' in the last version of Cantr II. Because we had so few players, it became difficult to play the characters actively enough. Hence, we wanted more players - but how do you find anyone else at highschool age who is going to share his Saturday with you playing with the lego? Another problem was that the lego bricks were finite in number. Hence, once all bricks were used in buildings and vehicles, etc., it became very difficult to make any further progress and the whole manufacturing part of the economy did not exist. All economy was service-sector, basically. Thirdly, with us going further in our real lives, it became more and more difficult to meet regularly at this one location to play, so we ended up playing once every couple of months, which made progress in the game extremely slow, and we almost started to forget who our own characters were, or what their names were.
 
 
 
Because of those problems, I started to search for a replacement of the lego game. Our game was unique in the sense that we could play all parts of a complete society - government, bankers, businessmen, criminals, army generals, etc. - and that we were experimenting with different types of governmental organisations - democracy, dictatorship, anarchy, monarchy. Everything was built up by us and we could participate in it all, which made it a very exciting game. We could play all these roles that one cannot - at least not simultanuously - play in real life. The solution for the limited number of bricks seemed to be to program the world in the computer; the solution for the lack of players and the problem of a fixed location seemed to be the internet. Hence, I started thinking about an internet version of the game.  
 
Because of those problems, I started to search for a replacement of the lego game. Our game was unique in the sense that we could play all parts of a complete society - government, bankers, businessmen, criminals, army generals, etc. - and that we were experimenting with different types of governmental organisations - democracy, dictatorship, anarchy, monarchy. Everything was built up by us and we could participate in it all, which made it a very exciting game. We could play all these roles that one cannot - at least not simultanuously - play in real life. The solution for the limited number of bricks seemed to be to program the world in the computer; the solution for the lack of players and the problem of a fixed location seemed to be the internet. Hence, I started thinking about an internet version of the game.  
  

Revision as of 01:00, 18 April 2008

(Game Background) [en]
(Ĉefpaĝo)

Verkis Jos Elkink, Dublino, 23a de oktobro, 2003

Tradukis Simono

Antaŭ pli ol unu jaro, mi decidis programi 2.0-an version de Kantr. Tiun mi neniam finigis, sed jen fono de la ludo kiun mi verkis tiucele - eble ĝi donos al vi pliajn komprenojn pri la ludo. Por pli da foninformoj, nepre kontrolu la Kantran Retmagazenon! [en]

La disvolvigo de Kantr nun estas trapasinte nombron da klaraj fazoj. Eta supervido estas utila, kiam kunlaborante pri la disvolvigo de Kantr II 2.0 - vi havos ideon pri de kion mi (Jos) elvenas.

La decidiga praaĵo de Kantr estis ludo, kiu havis nenion temante pri enreta rolludado. Ekde tiom longe, kiom mi povas memori, mi ludadis multege kun Lego-o. Ni kutime konstruis urbojn aŭ ŝipojn aŭ kion ajn ni povis inventi, kaj ambaŭ mi kaj amiko posedis multon de ĝi, kaj ĉiam ricevis novajn Lego-ludilojn kiel naskiĝtagajn donaĵojn. Kvankam mi ĉiam malkonstruis ĉion postlude - precipe ĉar mi tutsimple devis repurigi mian ĉambron - mia amiko havis specialan ĉambron por la Lego-o, kaj la urbon kion ni tie konstruis, ni ne malkonstruis, kaj ni simple daŭrigis ludi kun ĝi. Tiam, je iu tempopunkto - kaj tio ĉi estis la decidiga okazo - unu aŭ la alio el ni ekhavis la ideon uzi Monopolan monon en nia ludo. Ekde tiam, ni devis pagi se ni volis uzi novajn briketojn. Eble ne la mono en si mem estis decidiga, sed plue kiel ni uzis ĝin - ni ne donis monon al la ludantoj, sed al ĉiu unuopa rolulo. Ni donis nomojn al ĉiu eta rolulo (aŭ marioneto, aŭ kio ajn vi volas nomi ĝin - ni uzis la vorton 'poppetje', kiu estas la nederlanda vorto por pupeto aŭ eta marioneto) kaj stakigis la Monopolajn monbiletojn sur breton kun etikedo identigante ĝian proprulon.

Kun tiu komenco - unuopigita mono kaj konstanta urbo - ni havis komencon de kio iĝis unu daŭra rakonto, daŭrigota dum proksimume la venontaj dek jaroj. Unufoje ni rekomencis kiam tiu amiko translokiĝis al alia domo, sed ekde tiam, ni ludadis kaj ludadis la saman rakonton. Preskaŭ ĉiu sabato, kaj po kelkaj tagoj semajne dum niaj ferioj, ni ludadis kun la Lego-on, eĉ kiam ni trapasis altlernejon kaj universitaton. Kaj pro ke ni havis tiun daŭra tempolinio, kaj ni lernis pli kaj pli pri kiel funkcias la vera mondo, nia ludo disvolvigis en kompleksan socion, kun pluraj malsamaj urboj kaj registaroj, kaj ankaŭ vasta vario da firmaoj, ĵurnaloj, bibliotekoj, ktp. ktp. Nia administrado okupis tiom da spaco kiel la Lego-o mem. La stakojn de biletoj ni anstataŭigis de bankaj programoj, kiujn ni mem disvolviĝis en Paskalo, uzataj de kelkaj malsamaj bankoj. Internaciaj rilatoj - inter la urboj - negoca disvolvigado, aferoj de spionado, revolucioj, politikoj pri socia sekureco, policaj esploradoj, krimo, ... ĉiuj tiuj iĝis parto de nia ludeto.

Tamen, la ludu ankaŭ havis problemojn. Ni ludadis ĉirkaŭ 150 aŭ 200 rolulojn, kun nur tri aŭ kvar ludantojn, kio malfaciligis ke ni ludu ilin vere kiel unuopajn rolulujn kun unuopaj celoj - kio estis grava regulo kiun ni ĉiam aplikis. Neniam oni estis permesata ludi siajn rolulojn kiel simplan grupon, ĉar ribelado, ktp. iĝus multe tro facila tiamaniere. Tio estas tio kion nuntempe ni nomas la "ĉefa regulo" en la lasta versio de Kantr II. Ĉar ni havis tiom malmultajn ludantojn, iĝis malfacile ludi la rolulojn sufiĉe vigle. Pro tio, ni bezonis pli da ludantoj - sed kiel trovi iujn ajn aliajn ludantojn, altlernejaĝajn, kiuj volus partigi sian sabaton kun ni, ludante Lego-on? Alia problemo estis, ke la Lego-aj briketoj estis limigitaj kvante. Pro tio, post uzinte ĉiujn briketojn por konstruaĵoj kaj veturiloj, ktp, iĝis tre malfacile progresi plue, kaj la tuta fabrikada parto de la ekonomio ne ekzistis. La tuta ekonomio estis servo-sektora, tutsimple. Trie, ju pli ni progresis en niaj realaj vivoj, ju pli iĝis pli kaj pli malfacile renkonti nin regule ĉe tiu unu loko por ludi, do finfine ni ludadis nur po unu fojo je ĉiuj kelkaj monatoj, kio rezultis ke plia progreso en la ludo estas ege malrapida, kaj ni preskaŭ ekforgesis, kiuj estis niaj propraj roluloj, kaj kion ili nomis sin.


Verko daŭrota