Difference between revisions of "Fono de la ludo"

From Cantr II Wiki
Jump to: navigation, search
 
Line 12: Line 12:
 
La decidiga praaĵo de Kantr estis ludo, kiu havis nenion temante pri enreta rolludado. Ekde tiom longe, kiom mi povas memori, mi ludadis multege kun Lego. Ni kutime konstruis urbojn aŭ ŝipojn aŭ kion ajn ni povis inventi, kaj ambaŭ mi kaj amiko posedis multon de ĝi, kaj ĉiam ricevis novajn Lego-ludilojn kiel naskiĝtagajn donaĵojn. Kvankam mi ĉiam malkonstruis ĉion postlude - precipe ĉar mi tutsimple devis repurigi mian ĉambron - mia amiko havis specialan ĉambron por la Lego, kaj la urbon kion ni tie konstruis, ni ne malkonstruis, kaj ni simple daŭrigis ludi kun ĝi. Tiam, je iu tempopunkto - kaj tio ĉi estis la decidiga okazo - unu aŭ la alio el ni ekhavis la ideon uzi Monopolan monon en nia ludo. Ekde tiam, ni devis pagi se ni volis uzi novajn briketojn. Eble ne la mono en si mem estis decidiga, sed plue kiel ni uzis ĝin - ni ne donis monon al la ludantoj, sed al ĉiu unuopa rolulo. Ni donis nomojn al ĉiu eta rolulo (aŭ marioneto, aŭ kio ajn vi volas nomi ĝin - ni uzis la vorton 'poppetje', kiu estas la nederlanda vorto por pupeto aŭ eta marioneto) kaj stakigis la Monopolajn monbiletojn sur breton kun etikedo identigante ĝian proprulon.
 
La decidiga praaĵo de Kantr estis ludo, kiu havis nenion temante pri enreta rolludado. Ekde tiom longe, kiom mi povas memori, mi ludadis multege kun Lego. Ni kutime konstruis urbojn aŭ ŝipojn aŭ kion ajn ni povis inventi, kaj ambaŭ mi kaj amiko posedis multon de ĝi, kaj ĉiam ricevis novajn Lego-ludilojn kiel naskiĝtagajn donaĵojn. Kvankam mi ĉiam malkonstruis ĉion postlude - precipe ĉar mi tutsimple devis repurigi mian ĉambron - mia amiko havis specialan ĉambron por la Lego, kaj la urbon kion ni tie konstruis, ni ne malkonstruis, kaj ni simple daŭrigis ludi kun ĝi. Tiam, je iu tempopunkto - kaj tio ĉi estis la decidiga okazo - unu aŭ la alio el ni ekhavis la ideon uzi Monopolan monon en nia ludo. Ekde tiam, ni devis pagi se ni volis uzi novajn briketojn. Eble ne la mono en si mem estis decidiga, sed plue kiel ni uzis ĝin - ni ne donis monon al la ludantoj, sed al ĉiu unuopa rolulo. Ni donis nomojn al ĉiu eta rolulo (aŭ marioneto, aŭ kio ajn vi volas nomi ĝin - ni uzis la vorton 'poppetje', kiu estas la nederlanda vorto por pupeto aŭ eta marioneto) kaj stakigis la Monopolajn monbiletojn sur breton kun etikedo identigante ĝian proprulon.
  
<!--{{protected}}
+
Kun tiu komenco - unuopigita mono kaj konstanta urbo - ni havis komencon de kio iĝis unu daŭra rakonto, daŭrigota dum proksime la venontaj dek  jaroj. Unufoje ni rekomencis kiam tiu amiko translokiĝis al alia domo, sed ekde tiam, ni ludadis kaj ludadis la saman rakonton. Preskaŭ ĉiu sabato, kaj po kelkaj tagoj semajne dum niaj ferioj, ni ludadis kun la Legon, eĉ kiam ni trapasis altlernejon kaj universitaton. Kaj pro ke ni havis tiun daŭra tempolinio, kaj ni lernis pli kaj pli pri kiel funcias la vera mondo, ni ludo disvolvigis en kompleksan socion, kun pluraj malsamaj urboj kaj registaroj, kaj ankaŭ vasta vario da firmaoj, ĵurnaloj, bibliotekoj, ktp. ktp. Nia administrado okupis tiom da spaco kiel la Lego mem. La stakojn de biletoj anstataŭigis de bankaj programoj, kiujn ni mem disvolviĝis en Paskalo, uzataj de kelkaj malsamaj bankoj. Internaciaj rilatoj - inter la urboj - negoca disvolvigado, aferoj de spionado, revolucioj, politikoj pri socia sekureco, policaj esploradoj, krimo, ... ĉiuj tiuj iĝis parto de nia ludeto.
 
 
With this start - individualised money and a permanent city - we had the start of what became one continuous story, to continue over something like ten years. Once we restarted when that friend moved to another house, but from then on, we kept playing and playing the same story. Almost every Saturday, and several days a week during our holidays, we would spent playing with the lego, even when we went through highschool and university. And because we had this continuous timeline, and we learned more and more about how the real world worked, our game developed in a complex society, with different cities and governments, as well as a wide variety of companies, newspapers, libraries, etc. etc. Our administration took as much space as the lego itself. The piles of notes were replaced by banking programs developed ourselves in Pascal, used by a number of different banks. International relations - between the cities -, business development, espionage affairs, revolutions, social security policies, police investigations, crime, ... it all became part of our little game.  
 
  
 +
<!--
 
The game also had problems, however. We were playing around 150 or 200 characters with just three or four players, making it difficult to play them really as individual characters with individual goals - which was a strong rule we always applied. Never were you allowed to play your characters as just a group, as revolt etc. would become way too easy that way. This is what has been called the 'capital rule' in the last version of Cantr II. Because we had so few players, it became difficult to play the characters actively enough. Hence, we wanted more players - but how do you find anyone else at highschool age who is going to share his Saturday with you playing with the lego? Another problem was that the lego bricks were finite in number. Hence, once all bricks were used in buildings and vehicles, etc., it became very difficult to make any further progress and the whole manufacturing part of the economy did not exist. All economy was service-sector, basically. Thirdly, with us going further in our real lives, it became more and more difficult to meet regularly at this one location to play, so we ended up playing once every couple of months, which made progress in the game extremely slow, and we almost started to forget who our own characters were, or what their names were.  
 
The game also had problems, however. We were playing around 150 or 200 characters with just three or four players, making it difficult to play them really as individual characters with individual goals - which was a strong rule we always applied. Never were you allowed to play your characters as just a group, as revolt etc. would become way too easy that way. This is what has been called the 'capital rule' in the last version of Cantr II. Because we had so few players, it became difficult to play the characters actively enough. Hence, we wanted more players - but how do you find anyone else at highschool age who is going to share his Saturday with you playing with the lego? Another problem was that the lego bricks were finite in number. Hence, once all bricks were used in buildings and vehicles, etc., it became very difficult to make any further progress and the whole manufacturing part of the economy did not exist. All economy was service-sector, basically. Thirdly, with us going further in our real lives, it became more and more difficult to meet regularly at this one location to play, so we ended up playing once every couple of months, which made progress in the game extremely slow, and we almost started to forget who our own characters were, or what their names were.  
  

Revision as of 22:51, 11 April 2008

(Game Background) [en]
(Ĉefpaĝo)

Verkis Jos Elkink, Dublino, 23a de oktobro, 2003

Tradukis Simono

Antaŭ pli ol unu jaro, mi decidis programi 2.0-an version de Kantr. Tiun mi neniam finigis, sed jen fono de la ludo kiun mi verkis tiucele - eble ĝi donos al vi pliajn komprenojn pri la ludo. Por pli da foninformoj, nepre kontrolu la Kantran Retmagazenon! [en]

La disvolvigo de Kantr nun estas trapasinte nombron da klaraj fazoj. Eta supervido estas utila, kiam kunlaborante pri la disvolvigo de Kantr II 2.0 - vi havos ideon pri de kion mi (Jos) elvenas.

La decidiga praaĵo de Kantr estis ludo, kiu havis nenion temante pri enreta rolludado. Ekde tiom longe, kiom mi povas memori, mi ludadis multege kun Lego. Ni kutime konstruis urbojn aŭ ŝipojn aŭ kion ajn ni povis inventi, kaj ambaŭ mi kaj amiko posedis multon de ĝi, kaj ĉiam ricevis novajn Lego-ludilojn kiel naskiĝtagajn donaĵojn. Kvankam mi ĉiam malkonstruis ĉion postlude - precipe ĉar mi tutsimple devis repurigi mian ĉambron - mia amiko havis specialan ĉambron por la Lego, kaj la urbon kion ni tie konstruis, ni ne malkonstruis, kaj ni simple daŭrigis ludi kun ĝi. Tiam, je iu tempopunkto - kaj tio ĉi estis la decidiga okazo - unu aŭ la alio el ni ekhavis la ideon uzi Monopolan monon en nia ludo. Ekde tiam, ni devis pagi se ni volis uzi novajn briketojn. Eble ne la mono en si mem estis decidiga, sed plue kiel ni uzis ĝin - ni ne donis monon al la ludantoj, sed al ĉiu unuopa rolulo. Ni donis nomojn al ĉiu eta rolulo (aŭ marioneto, aŭ kio ajn vi volas nomi ĝin - ni uzis la vorton 'poppetje', kiu estas la nederlanda vorto por pupeto aŭ eta marioneto) kaj stakigis la Monopolajn monbiletojn sur breton kun etikedo identigante ĝian proprulon.

Kun tiu komenco - unuopigita mono kaj konstanta urbo - ni havis komencon de kio iĝis unu daŭra rakonto, daŭrigota dum proksime la venontaj dek jaroj. Unufoje ni rekomencis kiam tiu amiko translokiĝis al alia domo, sed ekde tiam, ni ludadis kaj ludadis la saman rakonton. Preskaŭ ĉiu sabato, kaj po kelkaj tagoj semajne dum niaj ferioj, ni ludadis kun la Legon, eĉ kiam ni trapasis altlernejon kaj universitaton. Kaj pro ke ni havis tiun daŭra tempolinio, kaj ni lernis pli kaj pli pri kiel funcias la vera mondo, ni ludo disvolvigis en kompleksan socion, kun pluraj malsamaj urboj kaj registaroj, kaj ankaŭ vasta vario da firmaoj, ĵurnaloj, bibliotekoj, ktp. ktp. Nia administrado okupis tiom da spaco kiel la Lego mem. La stakojn de biletoj anstataŭigis de bankaj programoj, kiujn ni mem disvolviĝis en Paskalo, uzataj de kelkaj malsamaj bankoj. Internaciaj rilatoj - inter la urboj - negoca disvolvigado, aferoj de spionado, revolucioj, politikoj pri socia sekureco, policaj esploradoj, krimo, ... ĉiuj tiuj iĝis parto de nia ludeto.


Verko daŭrota