Fono de la ludo

From Cantr II Wiki
Revision as of 00:47, 26 April 2008 by Simono (talk | contribs)

Jump to: navigation, search

(Game Background) [en]
(Ĉefpaĝo)

Verkis Jos Elkink, Dublino, 23a de oktobro, 2003

Tradukis Simono

Antaŭ pli ol unu jaro, mi decidis programi 2.0-an version de Kantr. Tiun mi neniam finis, sed jen fono de la ludo kiun mi verkis tiucele - eble ĝi donos al vi pliajn komprenojn pri la ludo. Por pli da foninformoj, nepre kontrolu la Kantran Retmagazenon! [en]

La disvolviĝo de Kantr nun estas trapasinta nombron da klaraj fazoj. Eta supervido estas utila dum kunlaborado pri la disvolvado de Kantr II 2.0 – vi havos ideon pri tio, de kio mi (Jos) elvenas.

La decidiga praaĵo de Kantr estis ludo, kiu havis nenion temante pri enreta rolludado. Ekde tiom longe, kiom mi povas memori, mi ludadis multege kun Lego-o. Ni kutime konstruis urbojn aŭ ŝipojn aŭ kion ajn ni povis inventi, kaj ambaŭ mi kaj amiko posedis multon de ĝi, kaj ĉiam ricevis novajn Lego-ludilojn kiel naskiĝtagajn donacojn. Kvankam mi ĉiam malkonstruis ĉion postlude - precipe ĉar mi tutsimple devis repurigi mian ĉambron - mia amiko havis specialan ĉambron por la Lego-o, kaj la urbon kion ni tie konstruis, ni ne malkonstruis, kaj ni simple daŭrigis ludi kun ĝi. Tiam, je iu tempopunkto - kaj tio ĉi estis la decidiga okazo - unu aŭ la alia el ni ekhavis la ideon uzi Monopolan monon en nia ludo. Ekde tiam, ni devis pagi se ni volis uzi novajn briketojn. Eble ne la mono en si mem estis decidiga, sed plue kiel ni uzis ĝin - ni ne donis monon al la ludantoj, sed al ĉiu unuopa rolulo. Ni donis nomojn al ĉiu eta rolulo (aŭ marioneto, aŭ kio ajn vi volas nomi ĝin - ni uzis la vorton 'poppetje', kiu estas la nederlanda vorto por pupeto aŭ eta marioneto) kaj stakigis la Monopolajn monbiletojn sur breton kun etikedo identigante ĝian proprulon.

Kun tiu komenco - unuopigita mono kaj konstanta urbo - ni havis komencon de kio iĝis unu daŭra rakonto, daŭrigota dum proksimume la venontaj dek jaroj. Unufoje ni rekomencis kiam tiu amiko translokiĝis al alia domo, sed ekde tiam, ni ludadis kaj ludadis la saman rakonton. Preskaŭ ĉiun sabaton, kaj po kelkaj tagoj semajne dum niaj ferioj, ni ludadis kun la Lego-o, eĉ kiam ni trapasis altlernejon kaj universitaton. Pro tio, ke ni havis tiun daŭran tempolinion, kaj ĉar ni lernis pli kaj pli pri tio, kiel funkcias la vera mondo, nia ludo disvolviĝis en kompleksan socion, kun pluraj malsamaj urboj kaj registaroj, kaj ankaŭ vasta vario da firmaoj, ĵurnaloj, bibliotekoj, ktp. ktp. Nia administrado okupis tiom da spaco kiel la Lego-o mem. La stakojn de biletoj ni anstataŭigis de bankaj programoj, kiujn ni mem disvolvis en Paskalo, uzataj de kelkaj malsamaj bankoj. Internaciaj rilatoj - inter la urboj - negoca disvolvado, aferoj de spionado, revolucioj, politikoj pri socia sekureco, policaj esploradoj, krimo, … ĉiuj tiuj iĝis parto de nia ludeto.

Tamen, la ludo ankaŭ havis problemojn. Ni ludadis ĉirkaŭ 150 aŭ 200 rolulojn, kun nur tri aŭ kvar ludantoj, kio malfaciligis ke ni ludu ilin vere kiel unuopajn rolulujn kun unuopaj celoj - kio estis grava regulo kiun ni ĉiam aplikis. Neniam oni estis permesata ludi siajn rolulojn kiel simplan grupon, ĉar ribelado, ktp. iĝus multe tro facila tiamaniere. Tio estas tio kion nuntempe ni nomas la "ĉefa regulo" en la lasta versio de Kantr II. Ĉar ni havis tiom malmultajn ludantojn, iĝis malfacile ludi la rolulojn sufiĉe vigle. Pro tio, ni bezonis pli da ludantoj - sed kiel trovi iujn ajn aliajn ludantojn, altlernejaĝajn, kiuj volus partigi sian sabaton kun ni, ludante Lego-on? Alia problemo estis, ke la Lego-aj briketoj estis limigitaj kvante. Pro tio, post uzinte ĉiujn briketojn por konstruaĵoj kaj veturiloj, ktp, iĝis tre malfacile progresi plue, kaj la tuta fabrikada parto de la ekonomio ne ekzistis. La tuta ekonomio estis servo-sektora, tutsimple. Trie, ju pli ni progresis en niaj realaj vivoj, ju pli iĝis pli kaj pli malfacile renkonti nin regule ĉe tiu unu loko por ludi, do finfine ni ludadis nur po unu fojo je ĉiuj kelkaj monatoj, kio rezultis ke plia progreso en la ludo estas ege malrapida, kaj ni preskaŭ ekforgesis, kiuj estis niaj propraj roluloj, kaj kion ili nomis sin.

Pro tiuj problemoj, mi komencis serĉi anstataŭon de la Lego-a ludo. Nia ludo estis unika, pro tio, ke ni povis ludi ĉiujn partojn de plena socio - registaro, bankistoj, homoj de aferoj, krimuloj, armegeneraloj, ktp. – kaj pro tio, ke ni eksperimentis kun malsamaj tipoj de registaraj organizoj – demokracio, diktaturo, anarkio, monarkio. Ĉiun ekkonstruis ni, kaj ni povis partopreni ĉiun, kio faris el ĝi tre ekscitan ludon. Ni povis ludi ĉiajn tiajn rolojn, kiujn oni ne povas – almenaŭ samtempe – ludi en reala vivo. La solvo pri la limigita nombro da brikoj ŝajne estis programi la mondon komputile; la solvo pri la manko de ludantoj kaj la fiksita loko ŝajne esti la interreto. Sekve, mi komencis pripensi interretan version de la ludo.

Intertempe, mi ĵus komencis ludi enretan Startrek-bazitan rolludon, en kiu ludantoj ludas verkante malgrandajn partojn de la rakonto, tiujn partojn kiuj engaĝas ilian propran rolulon. Kvankam tio estis bonege, ĝi mankis multon de la unikaj trajtoj de la Lego-o, sed ĝi ja helpis min elpensi alternativan sistemon. Mi volis ke ludantoj estu pli limigitaj de sia ĉirkaŭaĵo (se oni volis ludi Startrek-an heroon, oni nur devis skribi ke oni estas heroo ... se oni volis esti Lego-a heroo, oni devis esti iome ruza), kaj ludo en kiu la ludantoj disvolvas sian ĉirkaŭaĵon. Do, tio kion mi faris estis la jeno: mi faris surpaperan mapon por difini la mondon; mi petis ke ludantoj nure skribu la agoj de siaj roluloj, sed ili ne povu skribi la rezultojn – mi sciigos ilin pri la rezultoj; ke ili sendu siajn tekstojn al mi, kaj mi respondos skribante la rezulton. Ekzemple, se rolulo A parolas al rolulo B, mi skribus al rolulo B: "Rolulo A diras ...". Alivorte, ĉiu unuopa ago devis pasi tra miaj manoj. Mi komencis kun ĉirkaŭ tri ludantoj, kaj daŭris tiamaniere dum kelkaj semajnoj, kaj poste decidis ke tiu sistemo tute ne funkciis, kaj mi ĉesis. Ĝi postulis tro de la ludestro. Tiel estis la mallonga vivo de Kantr I (nomita simple Kantr, kompreneble).

Tiam, mi malkovris PHP-on kaj mySQL-on, kaj mi ĵus havis novan interretan konekton ĉe mi, kiu ebligis min starigi mian propran servilo, kaj rulu ludon de tie. Post ĉirkaŭ du semajnoj, mi finverkis la bazan ludon, kaj komencis malfermi ĝin. Unue nur mi, kaj poste unu aŭ du novaj ludantoj, kiujn mi jam konis, ke iom post iom novaj ludantoj komencis trovi ĝin en la reto, kaj ekvizitis ĝin. Nuntempe, tiu ludo – pri kiu vi povas trovi pliajn detalojn en ĝia retpaĝaro – estas rulinte ekde pli ol du jaroj. La programkodaron oni kreskigis dum ĉiu tiu tempo, kaj la dluda administrada skipo pligrandigis de nur mi al plena stabo de ĉirkaŭ 20 homoj, disigataj en kelkaj fakoj, kiuj fortege laboras ruladante la ludon, kiu nun havas ĉirkaŭ 500 ludantojn kaj 2400 rolulojn. Tiu ĉi ludo, nomita Cantr II (Kantr-2), havas kontinuan tempolinion ekde la komenco, kiu devas esti daŭrigota en la novan version. Kantr-2 versio 2.0 estos plena anstataŭo de la programkodaro malantaŭ la ludo, kaj sia interfaco, sed ne de la ludo mem. Ludantoj, roluloj, kaj stabanoj estos transigataj al la nova ludo, kiam ĝi malfermos. Mi nun preterpasos detalojn de tiu ludo, ĉar ili ekaperos en multaj tekstoj kaj diskutadoj sur tiu paĝo, kaj ĉar oni povas prilegi ĝin sur ĝia retejo, Cantr, aŭ oni povas tutsimple ludi la ludon.

Jos Elkink, Dublino, la 23-an de Oktobro, 2003