Difference between revisions of "Principios del Juego"
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Las siguientes listas definen los principios fundamentales del juego de Cantr. Estos se deben seguir al tomar decisiones con respecto a la mecánica del juego (generalmente por el Departamento de Recursos), y cualquier cambio significativo en el juego, incluidos los de la Junta de Administración del Juego, debe enumerar qué principios se aplican al cambio, preferiblemente con una explicación. En la raíz de estos principios debe estar la misión de Cantr y la definición del mundo de Cantr. Los Principios para Decidir los números son pautas básicas para ayudar a mantener la coherencia.
"La misión de Cantr es fomentar la creatividad, el aprendizaje y la comunicación en un mundo de simulación de los retos de la vida real."
Objetivos
Las metas basadas en la misión de Cantr nos ayudan a determinar cuáles deben ser nuestros principios y cómo aplicarlos.
- Fomentar la comunicación (incluida la colaboración)
- Fomentar el aprendizaje
- Fomentar la creatividad
- Simular los retos de la vida real
Principio
Los principios están en orden de precedencia y se utilizan directamente para justificar las decisiones de cambiar o mantener la mecánica de juego de Cantr.
- La programación: Existen limitaciones técnicas para la mecánica y para lo que se puede cambiar (esto es lo primero porque afecta a todo lo que se muestra a continuación); sin embargo, con el tiempo algunas de estas limitaciones técnicas se pueden superar.
- La regla capital: Existen limitaciones para hacer cumplir y fomentar el seguimiento de la regla capital.
- Un entorno desafiante: Los personajes y las consecuencias de las acciones se limiten por el medio ambiente. Los personajes deben superar estos desafíos (es posible con la colaboración).
- De ritmo lento: El juego es lento (los jugadores no necesitan iniciar sesión todo el tiempo, donde una vez al día se considera normal).
- La colaboración: Las personas dependen de otras personas, y hay ventaja de trabajar con otras personas (incluso si hay desafíos sociales).
- La comunicación: La acción preferida en Cantr es hablar (o hacer juego de rol), lo que implica que al menos otro personaje esté dentro de la distancia auditiva.
- Amigable: La mecánica no debería ser tediosa para los jugadores (pero puede ser para los personajes).
- La vida real: El juego debe reflejar la forma en que funcionan las cosas en la vida real. No hay magia en el sentido de que la mecánica está destinada a ser explicable por la ciencia.
- El presente es lo mejor: Hay ventaja para aquellos que trabajan actualmente o están activos más que aquellos que trabajaron anteriormente.
- La ganancia acumulativa: Hay progreso a largo plazo.
- La diversidad: Hay ventaja en diferentes tipos de personas, habilidades, objetos, ubicaciones, etc.
- La estrategia: Hay ventaja de la estrategia creativa o decidida para alcanzar los objetivos.
- El equilibrio: Mantener un mundo sostenible y viviente a través de la implementación de sistemas reflexivos que no enfaticen demasiado una parte a costa de otra (es decir, la producción y el consumo deben equilibrarse, el ataque y la defensa en combate deben ser equilibrados, etc.), para que ninguna de las partes tenga una ventaja incorporada, y para que el juego pueda ejecutarse indefinidamente sin riesgo de un exceso de oferta dramático o un suministro insuficiente (cuando se gasta esfuerzo).
- La esperanza: La mecánica debería ayudar a los jugadores a sentir que sus esfuerzos no se desperdician y que sus personajes progresarán en el juego en un plazo razonable.
Principios Para Decidir los Números
Estos se utilizan para proporcionar alguna orientación práctica, fomentar la coherencia y mantener el equilibrio del juego.
- La regla de uno: Una persona debe ser capaz de mantenerse vivos, a menos que se mató por otra persona o eligió hacer algo peligroso.
- La regla de dos: Dos personas deberían ser capaces de mantener cualquier cosa en particular.
- La regla de tres: Tres personas deben ser capaces de mantener y crear o expandir cualquier cosa en particular.
- La regla de cuatro: Cuatro es el número máximo útil en una cosa en particular, a menos que participe en diferentes aspectos o con diferentes habilidades (diversidad, variedad, especialización).
- La regla de cinco: Cualquier cosa más allá de cinco es complejo de mantener (demasiado para una persona).
- La regla de siete: Siete personas son una sociedad (por ejemplo, pueden mantener una ciudad compleja).