Difference between revisions of "Tło Gry"
m (reverting blankage) |
|||
Line 1: | Line 1: | ||
+ | Ponad rok temu zdecydowałem się napisać wersje 2.0 gry Cantr. Nie zostało to ukończone, ale tu jest tło tej gry, | ||
+ | które może ci pomóc nabrać nowego wejrzenia w świat Cantr. Jeśli chcesz wiedzieć wiecej to zajrzyj do | ||
+ | [[Cantr Webzine]]! | ||
+ | |||
+ | Do tej pory rozwój Cantr przechodził przez różne wyróżniające sie fazy. Ogólne spojrzenie na tło gry jest | ||
+ | użyteczne kiedy bierze sie udział w rozwoju Cantr II 2.0 - dzieki temu zrozumiesz od czego ja (Jos) zaczynam. | ||
+ | |||
+ | Istotnym przodkiem Cantr była gra, która nie miała nic wspólnego z sieciową grą fabularną (ang.roleplaying). Jak | ||
+ | pamięcią sięgam to zawsze bawiłem sie klockami lego. Budowaliśmy miasta, statki i co jeszcze nam przyszło do | ||
+ | głowy. Z kolegą mieliśmy całkiem sporo tego i na urodziny dostawaliśmy nowe klocki. Ja musiałbym za każdym razem | ||
+ | rozwalać to co zbudowałem ( po prostu musiałem posprzątać mój pokój), ale mój kolega miał specjalne pomieszczenie | ||
+ | na lego i miasto, które tam zbudowaliśmy nie burzyliśmy. W pewnym momencie jeden z nas wpadł na pomysł, by użyć | ||
+ | pieniędzy z gry Monopol w naszej grze. Od tej porty musieliśmy płacić jeśli chcieliśmy użyć nowych klocków. Z | ||
+ | pewnością to nie pieniądze były tak istotne, ale sposób w jaki my je używaliśmy. Pieniądze otrzymywała każda | ||
+ | postać w grze, a nie gracz. Nadaliśmy imiona każdej postaci ( kukiełce, czy jakkolwiek je nazwiesz - używaliśmy | ||
+ | holenderskiego terminu 'poppetje') i zapełniliśmy półki stosami banknotów z Monopolu. Każdy stos miał etykietke z | ||
+ | imieniem postaci, do której należał stos pieniędzy. | ||
+ | |||
+ | Zaczynając od tego - tj. pieniędzy należących do każdej postaci i stałego miasta - mieliśmy początek histori | ||
+ | trwającej ponad 10 lat. Raz zaczynaliśmy od nowa , gdy ten przyjaciel sie przeprowadził, ale pózniej już | ||
+ | graliśmy bez przerwy. Prawie każdej soboty i kilka dni w tygodniu podczas naszych wakacji mogliśmy spedzać grając | ||
+ | w lego nawet jak byliśmy w wyższej szkole i na uniwersytecie. Ponieważ ta cała zabawa trwała bez przerwy - i my | ||
+ | dowiadywaliśmy się więcej o tym jak prawdziwy świat funkcjonuje - nasza gra rozwinęła się w skomplikowane | ||
+ | społeczeństwo z różnymi miastami, rządami, kompaniami, wydawnictwami, bibliotekami itd. | ||
+ | Zarządzanie grą zabierało tyle samo miejsca co sama gra. Stosy notatek zostały zastąpione przez programy bankowe | ||
+ | napisane przez nas w Pascalu. Międzynarodowe relacje pomiędzy miastami, rozwój biznesu, afery szpiegowskie, | ||
+ | rewolucje, polityka bezpieczeństwa narodowego, dochodzenia policyjne, przestępstwa ... to wszystko stało się | ||
+ | częścią naszej małej gry. | ||
+ | |||
+ | Niemniej jednak gra miała problemy. Graliśmy 150 do 200 postaciami we trzech lub czterech. Było cieżko kierować | ||
+ | nimi tak by miały własną tożsamość, własne cele. Jeden gracz nie mógł kierować swoimi postaciami jak | ||
+ | zorgaznizowaną grupą, rewoltą itd. - byłoby za łatwo. Reguła została nazwana [[Zasady Gry|Najważniejszą Zasadą]] | ||
+ | w ostatniej wersji Cantr II. Mieliśmy mało uczestników, więc ciężko bylo prowadzić gre w sposób aktywny. | ||
+ | Potrzebowaliśmy więcej graczy, ale jak znaleźć kogoś w wieku szkoły wyższej kto poświęci sobote , by bawić się | ||
+ | klockami lego ? Inny problem - ilośc klocków lego była ograniczona. Kiedy już wszystkie zostały użyte do budowy | ||
+ | budynków i pojazdów itd. ciężko było się rozwijać, a poza tym cała część produkcyjna nie istniała. Ekonomia | ||
+ | pochodziła z serwisu. Po trzecie, my sami wkraczaliśmy głębiej w życie i było nam ciężko spotykać sie regularnie | ||
+ | w tym jednym miejscu, żeby pograć. Graliśmy już tylko raz co kilka miesięcy, co bardzo spowolniło gre i | ||
+ | zaczeliśmy zapominać kim były nasze postacie i jak się nazywają. | ||
+ | |||
+ | Z powodu tych problemów zacząłem szukać alternatywy dla lego-gry. Nasz gra była wyjątkowa pod tym względem, że | ||
+ | mogliśmy odegrać różne aspekty skomplikowanego społeczeństwa - rządy, bankierów, biznesmenów, przestępców, | ||
+ | generałów armi itd.; rózne typy sprawowania władzy - demokracje, dyktature, anarchie, monarchie. Wszystko było | ||
+ | zbudowane przez nas i mogliśmy we wszytskim uczestniczyć, co czyniło grę bardzo ekscytującą. Mogliśmy odgrywać te | ||
+ | wszystkie role jednocześnie co było niemożliwe w realnym życiu. Rozwiązaniem dla ograniczonej liczby klocków lego | ||
+ | i braku graczy wydawał sie internet. Tak zacząłem myśleć o internetowej wersji tej gry. | ||
+ | |||
+ | W międzyczasie zacząłem grać w sieci w gre Startrek - gre typu RPG. W Starteku osoby uczestniczyły w grze | ||
+ | pisząc część scenariusza, który dotyczył ich postaci. Chociaż to było przyjemne to jednak brakowało wielu cech z | ||
+ | naszej gry lego. Pomogło mi jednak opracować alternatywny system. Chciałem, by gracze byli bardziej ograniczeni | ||
+ | przez swoje środowisko ( jeśli chciałeś zagrać bohatera w Startreku wystarczyło napisać, ze jesteś takim | ||
+ | bohaterem... jeśli chcialeś być bohaterem w grze lego, to musialeś być sprytny) i by mogli je kształtować. To co | ||
+ | zrobiłem przebiegało następująco: Zrobiłem mape na papierze, by określić świat gry. Poprosiłem, by gracze | ||
+ | napisali działania swoich postaci, ale nie rezultaty - to była moja rola. Oni przysyłali mi teksty, a ja | ||
+ | odpisywałem jakie są rezultaty ich działań. Na przykład jeśli charakter A mówi do B, to ja pisałem do postaci B: | ||
+ | "Postać A mówi ...". Mówiąc wprost - każde działanie, akcja w grze przechodziła przez moje ręce. Zacząłem z 3 | ||
+ | osobami i trwało to przez kilka tygodni, aż zrozumieliśmy, że to nie działa i przerwaliśmy gre. | ||
+ | Gra była zbyt wymagająca po stronie twórcy, organizatora gry. I to było krótkie życie Cantr I (nazwane po prostu | ||
+ | Cantr, oczywiście). | ||
+ | |||
+ | Wówczas odkryłem PHP i MySql. Miałem też internet w domu co pozwoliło mi na postawienie serwera z grą. W ciągu | ||
+ | dwóch tygodni napisałem prostą gre i udostępniłem ją. Na początku byłem tylko ja , póżniej jeden lub dwóch | ||
+ | graczy, których już znałem, a póżniej stopniowo inni znajdywali Cantr w sieci i się przyłączali. Obecnie ta gra | ||
+ | ma już ponad 2 lata. Kod gry był dodawany przez cały czas. Zarządzanie grą rozrosło się ( na początku byłem tylko | ||
+ | ja) do 20 osób podzielonych na kilka departamentów. Pracują ciężko nad grą, która ma obecnie 500 graczy z 2400 | ||
+ | postaciami. Gra Cantr II trwa bez przerwy i będzie kontynuowana w nowej wersji. Cantr II 2.0 zastąpi kod, ale nie | ||
+ | samą gre. Gracze, postacie, zarząd zostaną przeniesienie do nowej gry. Nie omówie szczegółów gry, ponieważ każdy | ||
+ | może o tym przeczytać na forum Cantr lub po prostu zagrać w Cantr II 2.0. | ||
+ | |||
+ | Jos Elkink, Dublin, October 23, 2003 | ||
− | + | [[Polska_Wersja|Powrót do strony głównej]] | |
− | |||
− | |||
− |
Revision as of 01:02, 16 November 2006
Ponad rok temu zdecydowałem się napisać wersje 2.0 gry Cantr. Nie zostało to ukończone, ale tu jest tło tej gry, które może ci pomóc nabrać nowego wejrzenia w świat Cantr. Jeśli chcesz wiedzieć wiecej to zajrzyj do Cantr Webzine!
Do tej pory rozwój Cantr przechodził przez różne wyróżniające sie fazy. Ogólne spojrzenie na tło gry jest użyteczne kiedy bierze sie udział w rozwoju Cantr II 2.0 - dzieki temu zrozumiesz od czego ja (Jos) zaczynam.
Istotnym przodkiem Cantr była gra, która nie miała nic wspólnego z sieciową grą fabularną (ang.roleplaying). Jak pamięcią sięgam to zawsze bawiłem sie klockami lego. Budowaliśmy miasta, statki i co jeszcze nam przyszło do głowy. Z kolegą mieliśmy całkiem sporo tego i na urodziny dostawaliśmy nowe klocki. Ja musiałbym za każdym razem rozwalać to co zbudowałem ( po prostu musiałem posprzątać mój pokój), ale mój kolega miał specjalne pomieszczenie na lego i miasto, które tam zbudowaliśmy nie burzyliśmy. W pewnym momencie jeden z nas wpadł na pomysł, by użyć pieniędzy z gry Monopol w naszej grze. Od tej porty musieliśmy płacić jeśli chcieliśmy użyć nowych klocków. Z pewnością to nie pieniądze były tak istotne, ale sposób w jaki my je używaliśmy. Pieniądze otrzymywała każda postać w grze, a nie gracz. Nadaliśmy imiona każdej postaci ( kukiełce, czy jakkolwiek je nazwiesz - używaliśmy holenderskiego terminu 'poppetje') i zapełniliśmy półki stosami banknotów z Monopolu. Każdy stos miał etykietke z imieniem postaci, do której należał stos pieniędzy.
Zaczynając od tego - tj. pieniędzy należących do każdej postaci i stałego miasta - mieliśmy początek histori trwającej ponad 10 lat. Raz zaczynaliśmy od nowa , gdy ten przyjaciel sie przeprowadził, ale pózniej już graliśmy bez przerwy. Prawie każdej soboty i kilka dni w tygodniu podczas naszych wakacji mogliśmy spedzać grając w lego nawet jak byliśmy w wyższej szkole i na uniwersytecie. Ponieważ ta cała zabawa trwała bez przerwy - i my dowiadywaliśmy się więcej o tym jak prawdziwy świat funkcjonuje - nasza gra rozwinęła się w skomplikowane społeczeństwo z różnymi miastami, rządami, kompaniami, wydawnictwami, bibliotekami itd. Zarządzanie grą zabierało tyle samo miejsca co sama gra. Stosy notatek zostały zastąpione przez programy bankowe napisane przez nas w Pascalu. Międzynarodowe relacje pomiędzy miastami, rozwój biznesu, afery szpiegowskie, rewolucje, polityka bezpieczeństwa narodowego, dochodzenia policyjne, przestępstwa ... to wszystko stało się częścią naszej małej gry.
Niemniej jednak gra miała problemy. Graliśmy 150 do 200 postaciami we trzech lub czterech. Było cieżko kierować nimi tak by miały własną tożsamość, własne cele. Jeden gracz nie mógł kierować swoimi postaciami jak zorgaznizowaną grupą, rewoltą itd. - byłoby za łatwo. Reguła została nazwana Najważniejszą Zasadą w ostatniej wersji Cantr II. Mieliśmy mało uczestników, więc ciężko bylo prowadzić gre w sposób aktywny. Potrzebowaliśmy więcej graczy, ale jak znaleźć kogoś w wieku szkoły wyższej kto poświęci sobote , by bawić się klockami lego ? Inny problem - ilośc klocków lego była ograniczona. Kiedy już wszystkie zostały użyte do budowy budynków i pojazdów itd. ciężko było się rozwijać, a poza tym cała część produkcyjna nie istniała. Ekonomia pochodziła z serwisu. Po trzecie, my sami wkraczaliśmy głębiej w życie i było nam ciężko spotykać sie regularnie w tym jednym miejscu, żeby pograć. Graliśmy już tylko raz co kilka miesięcy, co bardzo spowolniło gre i zaczeliśmy zapominać kim były nasze postacie i jak się nazywają.
Z powodu tych problemów zacząłem szukać alternatywy dla lego-gry. Nasz gra była wyjątkowa pod tym względem, że mogliśmy odegrać różne aspekty skomplikowanego społeczeństwa - rządy, bankierów, biznesmenów, przestępców, generałów armi itd.; rózne typy sprawowania władzy - demokracje, dyktature, anarchie, monarchie. Wszystko było zbudowane przez nas i mogliśmy we wszytskim uczestniczyć, co czyniło grę bardzo ekscytującą. Mogliśmy odgrywać te wszystkie role jednocześnie co było niemożliwe w realnym życiu. Rozwiązaniem dla ograniczonej liczby klocków lego i braku graczy wydawał sie internet. Tak zacząłem myśleć o internetowej wersji tej gry.
W międzyczasie zacząłem grać w sieci w gre Startrek - gre typu RPG. W Starteku osoby uczestniczyły w grze pisząc część scenariusza, który dotyczył ich postaci. Chociaż to było przyjemne to jednak brakowało wielu cech z naszej gry lego. Pomogło mi jednak opracować alternatywny system. Chciałem, by gracze byli bardziej ograniczeni przez swoje środowisko ( jeśli chciałeś zagrać bohatera w Startreku wystarczyło napisać, ze jesteś takim bohaterem... jeśli chcialeś być bohaterem w grze lego, to musialeś być sprytny) i by mogli je kształtować. To co zrobiłem przebiegało następująco: Zrobiłem mape na papierze, by określić świat gry. Poprosiłem, by gracze napisali działania swoich postaci, ale nie rezultaty - to była moja rola. Oni przysyłali mi teksty, a ja odpisywałem jakie są rezultaty ich działań. Na przykład jeśli charakter A mówi do B, to ja pisałem do postaci B: "Postać A mówi ...". Mówiąc wprost - każde działanie, akcja w grze przechodziła przez moje ręce. Zacząłem z 3 osobami i trwało to przez kilka tygodni, aż zrozumieliśmy, że to nie działa i przerwaliśmy gre. Gra była zbyt wymagająca po stronie twórcy, organizatora gry. I to było krótkie życie Cantr I (nazwane po prostu Cantr, oczywiście).
Wówczas odkryłem PHP i MySql. Miałem też internet w domu co pozwoliło mi na postawienie serwera z grą. W ciągu dwóch tygodni napisałem prostą gre i udostępniłem ją. Na początku byłem tylko ja , póżniej jeden lub dwóch graczy, których już znałem, a póżniej stopniowo inni znajdywali Cantr w sieci i się przyłączali. Obecnie ta gra ma już ponad 2 lata. Kod gry był dodawany przez cały czas. Zarządzanie grą rozrosło się ( na początku byłem tylko ja) do 20 osób podzielonych na kilka departamentów. Pracują ciężko nad grą, która ma obecnie 500 graczy z 2400 postaciami. Gra Cantr II trwa bez przerwy i będzie kontynuowana w nowej wersji. Cantr II 2.0 zastąpi kod, ale nie samą gre. Gracze, postacie, zarząd zostaną przeniesienie do nowej gry. Nie omówie szczegółów gry, ponieważ każdy może o tym przeczytać na forum Cantr lub po prostu zagrać w Cantr II 2.0.
Jos Elkink, Dublin, October 23, 2003