Difference between revisions of "Spelbakgrund"
Line 1: | Line 1: | ||
+ | * [[Svensk Version|Startsidan Svensk Version]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
För mer än ett år sedan, bestämde jag mig för göra en version 2.0 utav Cantr. Detta blev aldrig klart, men här är bakgrunden till spelet som jag skrev av den orsaken. Det kan ge dig lite insikt i spelet. För ytterligare bakgrund, kolla definitivt in [[Cantr Webzine]]! | För mer än ett år sedan, bestämde jag mig för göra en version 2.0 utav Cantr. Detta blev aldrig klart, men här är bakgrunden till spelet som jag skrev av den orsaken. Det kan ge dig lite insikt i spelet. För ytterligare bakgrund, kolla definitivt in [[Cantr Webzine]]! | ||
Revision as of 12:28, 19 October 2006
För mer än ett år sedan, bestämde jag mig för göra en version 2.0 utav Cantr. Detta blev aldrig klart, men här är bakgrunden till spelet som jag skrev av den orsaken. Det kan ge dig lite insikt i spelet. För ytterligare bakgrund, kolla definitivt in Cantr Webzine!
Utvecklingen utav Cantr har nu genomgått några skiljda faser. En enkel översikt av bakgrunden är användbar när du deltar i utvecklingen utav Cantr II 2.0 - du kommer att ha en idé om vad JAG (Jos) kommer från.
Den avgörande föregångaren till Cantr var ett spel som inte hade något med online-rollspel att göra. Så långt tillbaka jag kan minnas så har jag lekt mycket med Lego. Vi brukade bygga upp städer eller skepp eller vad vi nu kunde komma på. Och både jag och mina vänner hade ganska mycket och fick alltid mer vid födelsedagar. Medans jag fick plocka isär allt igen, speciellt då jag skulle städa mitt rum, hade min vän ett speciellt rum till Logot och staden vi byggde där, vi plockade aldrig ner det och vi fortsatte bara leka med det. Sedan, vid en viss tidpunkt (och detta var en betydande vändning) kom någon utav oss på idén att använda Monopol pengar i vårat spel. Från och med nu fick vi betala om vi ville använda nya delar. Kanske var inte pengarna i sig så betydande eller vad vi använde det till, vi gav inte spelarna några pengar utan varje individuell karaktär. Vi gav namn till varje liten karaktär (marionett, eller vad du vill kalla det. Vi använde termen 'poppetje', vilket är Holländska för liten marionett) och gjorde högar på en hylla med Monopol pengar och en lapp på det för att identifiera ägaren.
Med denna start (individualiserade pengar och en permanent stad) hade vi starten av vad som blev en rullande historia, som fortsatte under ungefär tio år. När vi hade startade om när den vännen hade flyttat till ett annat hus, fast frånomed nu, fortsatte vi med att spela och spela samma historia. Nästan varje lördag och flera dagar under ledigheter, kunde vi spendera på att leka med legot, även när vi gick igenom Högstadiet, Gymnasiet och Högskola. Och eftersom vi hade denna fortlöpande tidlinje och vi lärde oss mer och mer om hur den verkliga världen fungerade, utvecklades vårat spel till ett komplext samhälle, med skiljda städer och regeringar, likväl en mångfald av olika företag, tidningar, bibliotek m.m. m.m. Vår administration tog lika mycket plats som legot i sig. Högarna av pengar blev utbytta utav ett bank program utvecklat av oss själva i Pascal, använt utav några skiljda banker. Internationella relationer (mellan städerna), företagsutveckling, spionaffärer, revolutioner, socialförsäkringar, polisutredningar, brott... allt det blev en del utav vårat lilla spel.
Spelet hade ändå även problem. Vi spelade runt 150 till 200 karaktärer med bara tre eller fyra spelare, vilket gjorde det svårt att spela dom som egna individer med egna individuella mål (vilket var en viktig regel vi alltid tillämpade). Aldrig var du tillåten att spela dina karaktärer som bara en grupp, som vid uppror etc. kunde bli för enkelt på det sätt. Detta är vad som kallas 'capital rule' i den senaste versionen utav Cantr II. Eftersom vi hade så få spelare, blev det svårt att spela karaktärerna tillräckligt aktivt. Därav ville vi ha fler spelare, men var finner du någon i Högstadie-/Gymnasieåldern som vill dela lördagarna med dig och leka med Lego? Ett annat problem var att Legobitarna var av bestämt antal. Därav är alla delar var användna till hus och fordon, etc..., blev det svårt att få någon fortsatt utveckling och hela producerande delen utav ekonomin existerade inte. All ekonomi var i service sektorn, huvudsakligen. För det tredje, med oss som fortsätter i våra liv, blev det svårare och svårare att träffas regelbundet vid denna plats för att spela, så vi hamnade vid att spela en gång per några månader, vilket gjorde utvecklingen i spelet extremt långsamt, och vi började nästa glömma bort vilka våra egna karaktärer var och vad deras namn var.
Pågrund utav dessa problem, började jag leta efter en ersättare till Legot. Vårat spel var unikt i det att vi kunde spela alla delar av ett komplext samhälle (regering, bankmän, företagare, kriminella, amré generaler osv...) och det att vi experimenterade med olika sorters statskick (demokrati, diktatur, anarki, monarki). Allt var uppbyggt utav oss och vi kunde delta i allt det, vilket gjorde det till ett väldigt intressant spel. Vi kunde spela alla dessa roller som man inte kan (iallafall inte samtidigt) i det verkliga livet. Lösningen på begränsningen utav antalet delar verkade vara att programmera in världen i datorn, lösningen på för lite spelare och problemet med en fast plats verkade vara Internet. Därav startade jag fundera ut en internet version utav spelet.
Under tiden så hade jag börjat spela ett online Startrek baserat spel, där spelare spelar genom att skriva små delar utav en konspiration, dessa delar som involverar deras egna karaktärer. Fast detta var riktigt kul, saknades en massa utav den unika omgivningen (om du viljat spela en Startrek hjälte, skrev du bara in det att du var en hjälte... om du ville vara en Lego hjälte var du tvungen till att vara ganska smart), och ett spel där spelare utvecklade deras egna omgivning. Så vad jag gjorde var följande: Jag gjorde en karta på ett papper som jag kunde använda för att definiera världen; I sa till spelarna till att bara skriva deras karaktärers aggerande, men dom kunde inte skriva resultatet, jag sa det till dom; dom skulle skicka in till mig deras text och jag skulle svara med resultatet. T. ex. om karaktär A pratar med karaktär B, Skrev jag till karaktär B: "Karaktär A säger...". Med andra ord, varje händelse var tvunget att gå via mig. Jag började med bara tre spelare och fortsatte i ett par veckor, och bestämde att det inte alls funkade och slutade. Det var för krävande för spelledaren. Så, det var det korta livet för Cantr I (kallades bara Cantr, givetvis).
Då, upptäckte jag PHP och mySQL, och jag hade precis fått en ny internet kontakt hemma, vilket gjorde det möjligt att sätta upp min egna server och köra spelet därifrån. På ungefär två veckor skrev jag grundspelet och började öppna det. Till en början bara mig själv, sedan en eller två nya spelare som jag redan kände, och sedan gradvis nya spelare började hitta till det på internet och droppa in. Nu har detta spel (vilket du kan finna mer om dess hemsida) varit uppe i över två år. Kod har lagts till all denna tid, och spel-administrationen har växt från bara mig till en personal på omkring 20 personer, delade i ett par departement, som arbetar hårt med att hålla i spelet, med nu omkring 500 spelare och 2400 karaktärer, under tiden. Detta spel, kallat Cantr II, har en fortgående tidlinje från starten, vilket måste fortsätta in i nästa version. Cantr II 2.0 kommer att bli en full ersättning av koden bakom spelet, och programmet, fast inte spelet i sig självt. Spelare, karaktärer och personal kommer att förflyttas över till det nya spelet, när det har öppnats. Jag kommer att lämna ute detaljer om spelet, då det kommer att dyka upp i flertalet texter och diskussioner på dessa sidor, och även för att man kan läsa om det på deras sida, Cantr, eller man kan helt enkelt spela spelet.
Jos Elkink, Dublin, Oktober 23, 2003